Cocos2D-X屏幕適配新解發布于:2013-05-13 09:31閱讀數:8182為了適應移動終端的各種分辨率大小,各種屏幕寬高比,在 Cocos2D-X(當前穩定版:2.0.4) 中,提供了相應
Director是整個cocos2dx引擎的核心,是整個游戲的控制儀,游戲中的一些常用操作就是由Director來控制的,比如OpenGL ES的初始化,場景的轉換,游戲暫停繼續的控制,世界
之前我們講過,在游戲啟動時,我們要通過SpiderMonkey引擎的注冊接口,向SpiderMonkey注冊相應的從C++到JS的綁定函數,這些函數用于把JS函數調用代碼轉換成對應C++函數調用來執行
Scene: 在應用程序中,scene是相對獨立的一塊,在很多其他的引擎中,也把它稱之為“畫布”或者&ldq
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都說cocos2d-x是基于節點樹渲染的2D引擎(還有一種是用指令方式進行繪制的引擎,在功能機時代很常見)。但是節點樹是神馬玩意,節點樹是神馬概念。最近市面上cocos2d-x的書比較多,如果你有幸買
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序、為什么是CoffeeScript用過JavaScript的人,都被他繁瑣的括號語法(各種(){}[]各種嵌套)搞得頭痛不已,還有各種亂七八糟不好用的特性(比如全局變量名字沖突,只有函數訪問域,th
cocos2d-x中Node與Node層級架構Cocos2d-x采用層級(樹形)結構管理場景、層、精靈、菜單、文本、地圖和粒子系統等節點(Node)對象。一個場景包含了多個層,一個層又包含多個精靈、菜
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