從昨天折騰到今天,也看了好多網上的材料,但是好像都不成功。總是提示沒有實現接口的純虛函數。。。但是確實都繼承了。最終參照cocos2d-x的樣例工程發現,是函數的參數類型有問題,cocos2d-x的版
在SpiderMonkey執行時,經常要把JS中的數據類型轉換成C++類型,比如int,unit,string,各種容器等等。轉換之后,才能夠給對應的C++函數傳遞參數,來完成對應的C++函數的調用。
對于C++來說,存在函數重載,例如:void CCNode::setScale(float scale) void CCNode::setScale(float scaleX,float scaleY
用過XCode的人都知道,XCode有一個臭名昭著的bug——除非你修改了源代碼造成了重新編譯,否則游戲包中的資源經常無法刷新。不管怎么運行資源都是舊的。關于這個問題,業內有幾位同行已經詳細探討過了。
1、不調用autorelease()的情況 TestVO* vo = new
之前我們講到了,如何去把cocos2d-x引擎自帶的MoonWarriors例子工程導入源碼,然后可以方便學習和編輯。 但是我事后發現,如果修改了js代碼后,點擊調試,運行時仍然是之前的結果,毫無變化
之前三篇地圖主要講的都是地圖繪制有關的部分,這一篇就講一講如果添加對象層,以及如何處理對象層的信息 我們點擊 圖層->添加對象層 這里就會出現一個新的對象層,區別于圖層,用紫色標記 同樣的,
參考http://blog.sina.com.cn/s/blog_a502f1a30101hvh7.html 頭文件#include "cocos2d.h" class CCLabelTTFStrok
適配屏幕的方案主要看游戲類型,游戲類型決定了是否需要滾屏。不同的游戲類型,決定了不同屏幕適配方案。對于市面上大量存在的卡牌,單屏休閑益智類游戲,往往拼的是速度。但是惱人的屏幕適配問題,一直困擾了很多企
上一篇我們講了按鍵回調,這一次我們來說說各種邏輯上的回調函數。Cocos2d-x里面一共有三大類回調函數,第一是按鍵回調CCMenu相關的,第二類是定時器相關的回調Schedule,第三類是Actio