游戲中的換裝系統一直是游戲中不可或缺的一部分,在Unity中如何去實現換裝?換裝需要注意哪些問題?接下來我們就上面兩個問題展開討論。 換裝主要分為兩種
資源管理器,顧名思義,就是管理游戲中的所有資源,包括加載資源,回收資源,銷毀資源等等。下面這個資源管理器主要提供了對assetbundle異步加載功能,Resources的加載沒有放在里面。一.使用方
最近練習客戶端服務端傳對象,比如我們有個類 [Serializable] public class Entity { public string A; public string B;
目標:弄個草帽團的海盜旗,通過shader讓它有飄揚的效果,因為我要成為海賊王(不是他的男人)最終效果如下:其實效果還差的很遠,就大概有這么個意思吧,好歹讓它先動起來 旗子用的是plane,不要用cu
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我們有時候需要在編輯器模式下運行Update用于處理一些函數,一般情況下Update這個函數必須得在play模式下才會運行,如果我們想讓它在編輯器啟動的時候就運行呢?上代碼using Uni
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)&
12月17日,Unity將在北京首次舉辦Unity 2D技術新功能發布會!屆時,來自新加坡的Unity 2D核心研發團隊將首次來華,為國內開發者分享Unity最新的2D開發功能以及未來2D功能的研發規
游戲UI框架設計(三) ---窗體的層級管理 UI框架中UI窗體的“層級管理”,最核心的問題是如何進行窗體的顯示管理。窗體(預設)的顯示我們前面定義了三種類型: 普通、隱藏其他、反向切換。代碼如下:
我們在游戲開發中經常面臨架構設計問題,在蠻牛問答里面也有好多朋友問關于架構方面的問題,在這里我就將一些經常使用的游戲開