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運行環境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
場景中有一個平行光,一個黃顏色點光源,設高光顏色為綠,效果如下:
Shader代碼:
Shader "Custom/DifSpecPoint" {
Properties {
_Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1) //高光顏色
_Shin ("Shin", range(1,32)) = 2 //高光強度系數
}
SubShader {
pass {
tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
fixed4 _Spec;
float _Shin;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex:TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = normalize(v.normal);
o.vertex = v.vertex;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz; //計算世界坐標系空間中的物體坐標(三維向量)
//diffuse 漫反射
float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal); //計算世界坐標空間中的法線向量
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz; //計算世界坐標空間中平行光向量
float ndotl = saturate(dot(N, L)); //點積得平行光顏色系數
fixed4 col = _LightColor0*ndotl; //平行光顏色*系數得顏色
//specular 高光
float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex)); //計算世界坐標空間中的視向量
float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong //反射向量
float3 H = normalize(V + L); //blinnphong //半角向量:點到光源+點到攝像的單位向量,平均值
float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin); //phong
//specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin); //blinnphong
col += _Spec*specScale; //顏色+高光*高光系數
//pointlight 接收點光源
//Shade4PointLights來自unitycg.cginc
//其中用的參數前七個unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0來自UnityShaderVariables.cginc,內建不需引用
float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
unity_4LightAtten0,
wpos, N);
col.rgb += pL; //顏色+點光源反光
col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //最后加上環境光
return col;
}
ENDCG
}
}
}
我這里的光照計算寫在了片斷程序中,其實可以寫在頂點程序里。按我所學的,寫在頂點程序里效率更高,耗資源更少,但出來的效果沒有寫在片斷中的細膩平滑。
其中phong和blinnphong是兩種光照模型,據說blinnphong更好。
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