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ShaderLab學習小結(十二)簡單的半透明shader

發布時間:2020-07-06 18:01:24 來源:網絡 閱讀:2069 作者:lreach 欄目:游戲開發

目標:兩個cube,一個在前一個在后,前面的半透,透過前面可以看到后面的,而且顏色是有疊加的
如下圖:
ShaderLab學習小結(十二)簡單的半透明shader
后一個cube就是默認的材質,不用變化,主要看前一個cube
這個shader很簡單
Shader代碼:

Shader "Custom/TestTransShader" {
    Properties{
        _Alpha("Alpha",range(0,1)) = 0.5     //1.
    }
    SubShader {
        tags{ "queue" = "transparent" }         //2.
        pass {
            blend srcalpha oneminus srcalpha  //3.
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            float _Alpha;
            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return fixed4(1,0,0,_Alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1

簡化,最終就固定的返回紅色,只用這個_Alpha來控制透明度

2

tags{ "queue" = "transparent" }         //2.

在subshader中,pass外,寫上這個tags,表示這個shader要透明
試過把它寫在pass中,不報錯,但也不實現透明效果

3

blend srcalpha oneminus srcalpha  //3.

Alpha混合
srcalpha:源透明值
oneminusalpha:1-源透明值

最終顏色 = 源顏色 * 源透明值 + 目標顏色*(1 - 源透明值)

注:oneminus srcalpha中間是沒有空格的,因為此網站將艾斯艾斯啊當做禁語,所以只好空一格來寫

向AI問一下細節

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