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建立cube,賦上貼圖,camera不動,旋轉cube,正面向著camera的貼圖清晰,或者說法線方向與camera的視方向平行的清晰,成90度的最為模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之間
最清晰
此時其他幾個面最模糊
水平旋轉cube
可見隨著旋轉,原先的正面向右旋越來越模糊,而原先左側面越來越清晰。
shader代碼:
Shader "Custom/TestMoHu" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Scale("Scale", range(0,10)) = 10
}
SubShader {
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Scale;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float z : TEXCOORD1; //1.
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Propeties里
_MainTex主紋理
_Scale 模糊強度系統,最小為0時無模糊效果,最大是10,模糊效果最大
float z : TEXCOORD1; //1.
結構體中定義這個z,用于存放物體世界坐標系下的z坐標
o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.
轉換坐標至世界坐標系,取z值
float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.
以z值求x與y偏導數,再乘上系數_Scale,結果是二維向量
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.
四個參數的tex2D函數進行紋理采樣,后兩個參數就是上面求得的兩個偏導數乘系數
最后返回這個顏色。
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