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shader

  • 基于Qt的OpenGL可編程管線學習(5)- FBO的使用

    FBO: Frame Buffer Object,默認繪制在1號FBO中,自定義的FBO是可以做讀寫操作的。繪制到自定義的FBO,然后顯示出來,如下圖所示:Qt中有關于FBO的類,QOpenGLFra

    作者:Douzhq
    2020-06-30 19:53:40
  • ShaderLab學習小結(三)漫反射+高光+點光源

    運行環境:Win10 x64Unity 5.5.4場景中有一個平行光,一個黃顏色點光源,設高光顏色為綠,效果如下:Shader代碼: Shader "Custom/DifSpecPoint" {

    作者:lreach
    2020-06-29 01:26:14
  • ShaderLab學習小結(十一)貼圖模糊效果

    建立cube,賦上貼圖,camera不動,旋轉cube,正面向著camera的貼圖清晰,或者說法線方向與camera的視方向平行的清晰,成90度的最為模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之間最清晰此時其他

    作者:lreach
    2020-06-24 18:03:28
  • ShaderLab學習小結(八)在標準表面shader中加入

    場景中新建cube,和一個plane,新建一個standard surface shader和用此shader的材質賦給cube。在不改變這個標準表面shader原有元素的基礎上加入頂點程序,實現”S

    作者:lreach
    2020-06-21 19:55:09
  • 基于Qt的OpenGL可編程管線學習(10)- 膨脹與腐蝕

    膨脹:取一個像素周圍的點,取最亮的點為當前的點顏色,為膨脹效果腐蝕:取一個像素周圍的點,取最暗的點為當前的點顏色,為腐蝕效果膨脹Fragment Shadervarying vec2&nbs

    作者:Douzhq
    2020-06-21 18:41:03
  • 基于Qt的OpenGL可編程管線學習(8)- 探照燈

    關于探照燈的效果如下圖所示:探照燈需要傳入光源的位置,光源的方向以及夾角的大小(夾角為光源覆蓋的夾角的一半)計算思路:用光源到點的距離與光源的方向的單位向量做點乘,得到夾角的cos,用計算的夾角cos

    作者:Douzhq
    2020-06-18 21:34:48
  • [Unity3d]Shader 著色器 學習前了解知識

    引言  shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么?  其實當我們對這個問題還很懵懂的時候,就已經開始急不可耐的要四處搜尋有關shader的資料,恨不得立刻上手

    作者:蓬萊仙羽
    2020-06-15 20:39:19
  • ShaderLab學習小結(十)簡單的支持光照貼圖的shad

    場景中建一個plane,一個cube一個cylinder把場景平行光的強度調低一些,再加一個點光源,設置為綠色吧,俗話說的好:愛是一道光,綠到你發荒……把點光源的shadowtype設置為hard s

    作者:lreach
    2020-06-13 00:45:57
  • ShaderLab學習小結(十五)法線貼圖的簡單Shader

    目標:賦予材質法線貼圖,并能響應光照的變化,體現出凹凸感。場景中只有一個主平行光找了一張法線貼圖(網上蕩的)在unity里別忘了把這張圖設為normalmap先看一下,如果只是作為普通貼圖,賦在Dif

    作者:lreach
    2020-06-12 08:51:57
  • ShaderLab學習小結(十三)物體被遮擋部分也能顯示顏色

    目標:兩個cube,cube1在前,默認不透明白色,cube2在后,藍色,部分被cube1遮擋被遮擋部分也要顯示,并顯示為綠色如下圖:一步一步來,我們先實現被遮擋部分能顯示Shader代碼: Shad

    作者:lreach
    2020-06-08 15:33:21
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