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本文實例為大家分享了C語言實現三子棋的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
先直接上代碼:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> //2.實現三子棋游戲。 #include<Windows.h> //Sleep() RAND_MAX 的頭文件 void menu() //打印菜單 { printf("****************************\n"); printf("**** 歡迎來到三子棋游戲 ****\n"); printf("**** 1、 進入游戲 ****\n"); printf("**** 0、 退出游戲 ****\n"); printf("****************************\n"); printf("請輸入:->"); } void print_chessboard(char coord[][3]) //打印棋盤函數 { //多維數組在傳參時,接收數組的形參最多只能是第一個方括號里沒有數字(下標范圍) //否則就會出錯(因為此時編譯器不知道你要把傳過來的數組的元素劃分成幾行幾列, //但是當除第一個方括號的其他方括號都有值時,就可以經過計算知道第一個方括號的值是多少 int i = 0; int index_x = 0; int index_y = 0; for (i = 1; i <= 153; i++) { char out_ch = ' '; if ((i % 51 == 20) || (i % 51 == 26) || (i % 51 == 32) ) { out_ch = coord[index_x][index_y]; index_x++; if (index_x < 3) { index_x = 0; index_y++; } } else if ((i % 17 == 6) || (i % 17 == 12)) { out_ch = '|'; } else if( (i >= 35 && i <= 51 && i != 40 && i != 46) || \ (i >= 86 && i <= 102 && i != 91 && i != 97)) { out_ch = '_'; } putchar(out_ch); if (i % 17 == 0) //每輸出 17 個字符換下一行輸出 { printf("\n"); } } } void winer(char coord[][3], int *flag); //贏家判斷函數的聲明 int computer(char coord[][3]) //電腦下棋 { int flag = 0; int index_x2 = 0; int index_y2 = 0; srand((unsigned)time(NULL)); while (1) { index_x2 = 2 * rand() / RAND_MAX; //產生 0--2 的隨機數 index_y2 = 2 * rand() / RAND_MAX; if ((coord[index_x2][index_y2] != '*') && (coord[index_x2][index_y2] != 'o')) { //判斷該位置是否已有落子 coord[index_x2][index_y2] = 'o'; winer(coord, &flag); if (flag == 1) { return 1; } return 0; } } } int player(char coord[][3], int index_x1, int index_y1) //玩家下棋 { int flag = 0; int ret = 0; if ((coord[index_x1][index_y1] == '*') || (coord[index_x1][index_y1] == 'o')) { //判斷該位置是否已有落子 printf("此位置已有棋子,請重下!\n"); return 0; } else { coord[index_x1][index_y1] = '*'; winer(coord, &flag); if (flag == 1) { return 1; } ret = computer(coord); if (ret == 1) { return 1; } print_chessboard(coord); //把打印棋盤放在是因為想在兩人都走完一次后再打印當前棋盤狀態 } return 0; } void winer(char coord[][3],int *flag) //判斷是否產生贏家,贏家是誰 { char line_ch[8][4] = { { coord[0][0], coord[1][1], coord[2][2] }, { coord[0][0], coord[0][1], coord[0][2] }, \ { coord[0][0], coord[1][0], coord[2][0] }, { coord[0][1], coord[1][1], coord[2][1] }, \ { coord[0][2], coord[1][2], coord[2][2] }, { coord[1][0], coord[1][1], coord[1][2] }, \ { coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[0][2], coord[1][1], coord[2][0] } }; //把所有能贏的情況定義成一個字符串數組 int i = 0; for (i = 0; i < 8; i++) { if (strcmp(line_ch[i],"***") == 0) //判斷此時玩家已輸入的落子能不能組成一個使玩家能贏的字符串 { print_chessboard(coord); //先打印棋盤,再判斷誰勝誰負 printf("\n恭喜您贏了!\n"); *flag = 1; //玩家贏,使最開始設置的贏的標志位為1,結束此次游戲 return; } else if (strcmp(line_ch[i],"ooo") == 0) { print_chessboard(coord); printf("\n很遺憾,您輸了!\n"); *flag = 1; return; } else { ; } } } int main() { while (1) { int num = 0; //決定開始或退出游戲 int x = 0; int y = 0; int i = 4; //一次游戲最多的內層while循環可循環的次數 int ret = 0; //是否結束此次游戲的標志位 int is_play = 0; //是否再次玩游戲的標志位 char coordinate[3][3] = { ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ' }; //為了拓展游戲比較方便,可以把行和列定義成宏定義 menu(); scanf("%d", &num); if (num == 0) { printf("5秒后退出程序!\n"); Sleep(5000); exit(0); } computer(coordinate); //因為設計電腦智商低,所以游戲開始前先讓電腦落一子 print_chessboard(coordinate); while ((i)) //因為總共有九個位置可以落子,已用一個,還剩八個,每次循環不結束的話會用掉兩個 //所以最多循環四次 { printf("請輸入 X、Y 的坐標(0--2)來確定你下棋的位置:"); //也可以加一個判斷輸入是否合法 scanf("%d %d", &x, &y); ret = player(coordinate, x, y); if (ret == 1) { break; } i--; } printf("\n"); printf("請選擇接下來的操作:\n"); printf("1、 再玩一次游戲 0、退出游戲系統\n"); scanf("%d", &is_play); if(is_play == 0) { printf("5秒后退出程序!\n"); Sleep(5000); exit(0); } else { system("cls"); } } system("pause"); return 0; }
程序一共設計了六個函數,一個主函數,五個自定義函數— 菜單打印函數、棋盤打印函數、電腦下棋函數、玩家下棋函數、贏家判斷函數。
其中最難設計的就是棋盤打印函數和贏家判斷函數。這兩個函數需要完成的任務多,計算量大,邏輯設計麻煩。
下面來分析一下幾個函數的設計思路:
1.菜單打印函數
這個函數很簡單,一看就能明白,這兒就不多說了。
2.棋盤打印函數
首先得構思一下三子棋的棋盤應該是什么樣
簡單點,上圖就可以作為三子棋棋盤(其實就是利用 putchar() 函數和 printf() 把顯示在屏幕上的字符一個個,一行行打印上去)。設計時可把其分成四部分來看,(1) 短豎杠 ; (2) 短橫杠 ; (3) 棋子(用一個二維字符數組來定義每一個棋子,用二維是因為方便輸入的 X 和 Y 值與數組下標對應) ; (4) 空格(一開始打印的時候,因為還沒有落子,所以把棋子也設計成空格)。 先確定要輸入幾行幾列字符,以確定循環輸出的次數,還有確定每個位置該輸出的字符,這樣就可以依靠循環和判斷打印出棋盤了。
3 . 贏家判斷函數
在每次落子后都要先進行一次判斷,看是否已經產生贏家了。
因為會出現贏家的情況就八種———–
{ coord[0][0], coord[1][1], coord[2][2] }, { coord[0][0], coord[0][1], coord[0][2] },
{ coord[0][0], coord[1][0], coord[2][0] }, { coord[0][1], coord[1][1], coord[2][1] },
{ coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[1][0], coord[1][1], coord[1][2] },
{ coord[2][0], coord[2][1], coord[2][2] }, { coord[0][2], coord[1][1], coord[2][0] }
定義一個字符串數組,里面共有八個字符串,每一個字符串就是上面的一個花括弧里的內容,當某個字符串的內容與 * 或 ooo 相等,那么說明產生贏家了,否則不會產生贏家,那么就用一個循環,遍歷字符串數組里的每一個字符串,判斷是否會產生贏家。
4. 玩家下棋函數
玩家通過輸入 x,y 坐標來確定落子的位置, x,y 對應的就是 定義的棋子二維字符數組的下標,每次先判斷輸入的 x,y 值對應數組下標的元素是否是 * 或 o ,是的話就說明此處已有落子,得重新輸入,不是的話就落下該棋子,接著判斷是否產生贏家,是的話就結束此次游戲,不是的話就判斷棋盤上是否還有空位置沒落子,有的話就輪到電腦繼續落子,沒有的話就結束此次游戲。
5. 電腦下棋函數
因為電腦是自動落子,所以得為電腦產生一個隨機的 棋子二維數組下標值,使電腦隨機落子,這個用srand((unsigned)time(NULL)); index_x2 = 2 * rand() / RAND_MAX; index_y2= 2 * rand() / RAND_MAX;來實現把它們放在一個while 死循環里,因為可能產生的兩個隨機下標那兒已經有棋子了,需要重新產生一次隨機下標,當下標值與已落棋子不沖突時,就落下該棋子,接著判斷是否產生贏家,是的話,就結束此次游戲,不是的話就判斷棋盤上是否還有空位置沒落子,有的話就輪到玩家繼續落子,沒有的話就結束此次游戲。
6. 主函數
在主函數里適當調用以上定義的幾個函數,實現正確的邏輯功能。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持億速云。
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