您好,登錄后才能下訂單哦!
今天小編給大家分享一下WebG多重紋理方法怎么使用的相關知識點,內容詳細,邏輯清晰,相信大部分人都還太了解這方面的知識,所以分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后有所收獲,下面我們一起來了解一下吧。
在使用紋理單元之前,得需要激活紋理單元
activeTexture()
參數:
指定準備激活的紋理單元:webgl.TEXTURE0、webgl.TEXTURE1...最后的數字表示紋理單元的編號
這一步,需要告訴WebGL系統紋理對象使用的是何種類型的紋理,在對該對象的操作之前,需要先綁定該對象,這和之前的緩沖區對象的數據寫操作類似。
bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture0)
參數:
webgl.TEXTURE_2D: 二維紋理;webgl.TEXTURE_CUBE_MAP: 立方體紋理
texture0:需要綁定指定的紋理對象
該方法開啟紋理對象,以及將紋理對象texture0綁定到紋理單元webgl.TEXTURE0上,之后通過操作紋理單元去操作紋理對象。
這兒主要是對紋理對象具體的信息操作了,例如紋理單元類型、尺寸、是否裁剪、紋理的展示方式(放大或縮小)等,下面我們再一一分析。
texParameteri(target, pname, param)
參數:
target: webgl.TEXTURE_2D或webgl.TEXTURE_CUBE_MAP
pname: webgl.TEXTURE_MAG_FILTER紋理放大,例如16x16的紋理圖像映射到32x32的像素空間中;webgl.TEXTURE_MIN_FILTER紋理縮小, 應用場景相反;webgl.TEXTURE_WRAP_S紋理水平軸(ST坐標系統)方向填充;webgl.TEXTURE_WRAP_T紋理T軸方向填充。
param: webgl.LINEAR線性變換,使用距離像素中心最近的四個點,進行線性平均加權,然后作為新的顏色值; webgl.NEAREST最近的距離優先,新的像素值取中心像素的值;CLAMP_TO_EDGE: 設置紋理 S/T 軸方向上的邊緣環繞方式為CLAMP_TO_EDGE,即在超出邊緣的部分使用紋理邊緣的像素顏色填充. webgl.REPEAT紋理重復補充;webgl.MIRRORED_REPEAT:紋理鏡像對稱式重復
會發現參數pname、param中的參數常量分類比較多,對應的分類是
pname : TEXTURE_MAG_FILTER、TEXTURE_MIN_FILTER
param: NEAREST、LINEAR
和
pname : TEXTURE_WRAP_S、TEXTURE_WRAP_T
param: REPEAT、MIRRORED_REPEAT、CLAMP_TO_EDGE
紋理對象信息配置好后,接著可以將紋理圖像分配給紋理對象
webgl.texImage2D(target, level, internalformat, format type, image)
參數:
target: webgl.TEXTURE_2D或webgl.TEXTURE_CUBE_MAP
level: 指定紋理緩沖區中要加載的紋理級別,一般為 0
internalformat: 紋理對象內部數據格式,通常使用webgl.RGBA
format: 紋理數據格式,必須與internalformat相同的值
type: 紋理數據類型
image: 紋理對象中image對象
其中的紋理數據類型有:
webgl.UNSIGNED_BYTE: 無符號整型,每個顏色分量占據1字節 webgl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5:RGB webgl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4:RGBA webgl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1:RGBA
經過上面一系列準備后,我們就可以把最終的紋理單元傳遞給片元著色器了,這兒就用到了方法 webgl.uniform1i(),上篇這個方法已經說過了,就不再說明了。
主要看看片元著色器中是怎么做的
uniform sampler2D texture; varying vec2 inUV; vec4 color1=texture2D(texture, vec2(inUV.x, 1.0 - inUV.y)); gl_FragColor=color1;
定義了一個可以在外部訪問的一種特殊的、專用于紋理對象的數據類型sampler2D,就是對應的紋理單元類型webgl.TEXTURE_2D;如果是webgl.TEXTURE_CUBE_MAP呢,則是samplerCube.
通過uniform1i方法,將紋理對象傳遞到了片元著色器中的texture變量
inUV接收頂點著色器中的頂點的紋理坐標,當然這里的紋理坐標是在外部設置的
texture2D()在片元著色器中根據紋理坐標獲取紋理圖像上的紋素的顏色
把獲取到的顏色賦值給片元著色器
經過對紋理的加載、設置、映射,剩下的就是繪畫了。
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec2 a_position; attribute vec2 outUV; varying vec2 inUV; void main(void){ gl_Position=vec4(a_position, 0.0, 1.0); inUV=outUV; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; uniform sampler2D texture; uniform sampler2D texture1; varying vec2 inUV; uniform float anim; void main(void){ vec4 color1=texture2D(texture, vec2(inUV.x, 1.0 - inUV.y)); vec4 color2=texture2D(texture1, vec2(inUV.x + anim, 1.0 - inUV.y)); gl_FragColor=color1+color2; } `
const initBuffer = async () => { let positions = [ 0.8, -0.8, -0.8, -0.8, 0.8, 0.8, -0.8, 0.8, ] let pointPosition = new Float32Array(positions) let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position") let triangleBuffer = webgl.createBuffer() webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer) webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW) webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion) webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 2, webgl.FLOAT, false, 0, 0) var texCoords = [ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, ] const attribOutUV = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "outUV") let texCoordBuffer = webgl.createBuffer() webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer) webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoords), webgl.STATIC_DRAW) webgl.enableVertexAttribArray(attribOutUV) webgl.vertexAttribPointer(attribOutUV, 2, webgl.FLOAT, false, 0, 0) uniformTexture = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "texture") uniformTexture1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "texture1") texture0 = await initTexture('/web-gl/landscape.png') texture1 = await initTexture("/web-gl/fog.png") }
主要是設置頂點坐標和紋理坐標的數據
const initTexture = (imageSrc: string): Promise<WebGLTexture> => { return new Promise((resolve, reject) => { let textureHandle = webgl.createTexture() const image = new Image() image.onload = function () { webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, textureHandle) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR ) webgl.texImage2D( webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, image ) resolve(textureHandle) } image.onerror = reject image.src = imageSrc }) }
這兒需要使用異步方法,因為需要在image.onload方法中返回設置信息數據后的紋理對象。 在 webgl 的紋理加載中,由于圖片是異步加載的,因此我們需要使用 Promise 來處理加載完畢后的回調函數。
const updateCount = () => { count = count + 0.001 if (count >= 1.14) { count = -1.0 } } const draw = () => { webgl.clearColor(0.0, 1.0, 1.0, 1.0) webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT) webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST) //紋理變動 uniformAnim = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "anim"); updateCount() webgl.uniform1f(uniformAnim, count); webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0) webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture0) webgl.uniform1i(uniformTexture, 0) webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE1) webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture1) webgl.uniform1i(uniformTexture1, 1) webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4) requestAnimationFrame(draw) }
以上就是“WebG多重紋理方法怎么使用”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家閱讀完這篇文章都有很大的收獲,小編每天都會為大家更新不同的知識,如果還想學習更多的知識,請關注億速云行業資訊頻道。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。