91超碰碰碰碰久久久久久综合_超碰av人澡人澡人澡人澡人掠_国产黄大片在线观看画质优化_txt小说免费全本

溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務條款》

如何使用H5的WebGL實現3D虛擬機房的漫游動畫

發布時間:2020-07-15 10:18:26 來源:億速云 閱讀:242 作者:Leah 欄目:web開發

如何使用H5的WebGL實現3D虛擬機房的漫游動畫?針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。

第一人稱在 3D 中的用法要參考第一人稱在射擊游戲中的使用,第一人稱射擊游戲(FPS)是以第一人稱視角為中心圍繞槍和其他武器為基礎的視頻游戲類型;也就是說,玩家通過主角的眼睛來體驗動作。自從流派開始以來,先進的3D和偽 3D圖形已經對硬件發展提出了挑戰,而多人游戲已經不可或缺。

現在博物館或者公司也經常使用到 3D 動畫做宣傳片等等,3D動畫演繹最大的優勢,便是在于內容與形式上給人的真實感受。它比平面作品更直觀,比 2D 動畫更真實,所以更能給觀賞者以置身于廣告環境當中的感受,大大增強廣告的說服力。3D 技術的發展甚至挑戰受眾的分辨能力,使受眾的判斷游離于與虛擬和現實之間。
而且 3D特效的應用為創意提供了更加廣闊的思維空間,并成為創意執行的可靠保證,并豐富了創意的形式和風格手段。根據廣告主題的表現訴求,可以營造出夢幻般的神奇氛圍來刺激打動受眾,從而起到與受眾溝通的目的。
3D動畫宣傳片將 3D動畫、特效鏡頭、企業視頻、照片、未來前景等內容通過后期合成、配音、解說形成一部直觀、生動、喜聞樂見的高品位的企業廣告宣傳片,讓社會不同層面的人士對企業產生正面的、積極的、良好的印象,從而建立對企業的好感與信任,并信賴該企業的產品或服務。

現在 3D 發展地如此迅速也要感謝人類對于“現實”的追求,所以學好用好 3D 是未來成功必不可少的一部分。

本文例子的思路是進入一個機房參觀,打開門的動作是再生動不過了, 再加上適當地轉彎,基本上完全模擬了人在機房中參觀的效果。還有一個好處就是,如果要演示給領導看而又不用操作,這種炫酷的效果領導一定會很滿意!

界面上的“reset”和“start”兩個按鈕是直接加在 body 體中的 button,并在這兩個按鈕上添加點擊事件:

<div></div><div></div>

整個場景由 HT 封裝的 3D 組件搭建形成的,構造這么大的場景是需要一定量的代碼的,為了簡化,我把場景單獨拿出來,并用 HT 封裝的 ht.JSONSerializer 類將場景序列化為 json,代碼中只引入了生成后的 json 文件,為了讓大家更明確,我這邊做個示例,假設已經搭建好 3D 場景了:

dm = new ht.DataModel();g3d = new ht.graph4d.Graph4dView(dm);//.......構建好場景dm.serialize();//可以填入number參數,作為空格縮進值

既然我們已經搭建好環境,轉成了 json 文件,代碼中不好控制,這種情況下我們會將 DataModel 數據模型再反序列化,這個函數的功能就是將 json 格式轉成對象,并將反序列化的對象傳入到 DataModel 數據模型中,詳情請參考HT for Web 序列化手冊:

var g3d = window.g3d = new ht.graph4d.Graph4dView(),   
dataModel = g3d.dm(),   
view = g3d.getView(),   
path = null;g3d.setMovableFunc(function(data) {    return false;});
g3d.setVisibleFunc(function(data) {   
if (data.getName() === "path") {      
 return false;   
}   
return true;});
g3d.setEye([523, 5600, 8165]);g3d.setFar(60000);dataModel.deserialize(json);

我們目前需要操作場景中的“門”、以及我們將要走的路線“path”,遍歷 DataModel 數據模型,獲取這兩個數據:

for (var i = 0; i < dataModel.size(); i++) {   
var data = dataModel.getDatas().get(i);  
 if (data.getName() === "門")
{//json中設置的名稱      
window.door = data;   
}   
if (data.getName() === "path")
{       
path = data;   
}   
if (window.door && path)
{//獲取到door 和 path 的data之后就跳出循環       
break;  
 }}

這個例子中簡單來說就只有四個動作,“重置”回到原點、“開始動作”、“向前移動”,“停止”。點擊“開始”按鈕,在“開始動作”中我們只做了一個動作,“開門”動作,動作結束之后調用“forward”函數向前移動:

function startAnim() {
    
if (window.isAnimationRunning)
{       
return;  
 }   
reset();   
window.isAnimationRunning = true;//動畫是否正在進行    ht.Default.startAnim({      
 frames: 30, // 動畫幀數,默認采用`ht.Default.animFrames`。       
interval: 20, // 動畫幀間隔,默認采用`ht.Default.animInterval`。          
finishFunc: function() {// 動畫結束后調用的函數。           
forward();       
},        
action: function(t){ // action函數必須提供,實現動畫過程中的屬性變化。           
door.setRotationY(-120 * Math.PI / 180 * t);       
}   
});
}

這邊的“reset”函數就是“重置”回到原點的功能,我們通過這個函數將所有變化過的都恢復初始的位置,包括“門”的位置:

function reset()
{   
if (window.isAnimationRunning)
{       
return;   
}   
g3d.setCenter([0,0,0]);   
g3d.setEye([523, 5600, 8165]);    window.forwardIndex = 0;  
 door.setRotationY(0);}

要“移動”,肯定需要走路的“路徑”,也就是我們剛剛獲取到的“path”,通過window.points = path.getPoints()._as; 獲取“path”中的所有元素,初始化window.forwardIndex = 0; 通過控制“path”中前后兩點來設置 3D 場景中的 Eye 和 Center,這樣就能營造一個我們是第一人的效果

var point1 = points[forwardIndex],   
 point2 = points[forwardIndex + 1];var distanceX = (point2.x - point1.x),    
distanceY = (point2.y - point1.y),    
distance = Math.sqrt(distanceX * distanceX + distanceY * distanceY)-200;//兩點之間的距離通過三角形勾股定理計算 怕碰墻所以-200g3d.setEye([point1.x, 1600, point1.y]);//眼睛g3d.setCenter([point2.x, 1600, point2.y]);//我

HT 中 3D 組件有一個 walk(step, anim, firstPersonMode)方法,該函數同時改變eye和center的位置,也就是eye和center在兩點建立的矢量方向上同時移動相同的偏移量。step為偏移的矢量長度值。firstPersonMode參數為空時則默認采用Graph4dView#isFirstPersonMode()當前值, 如果為第一人稱模式調用walk操作,該函數會考慮Graph4dView#getBoundaries()邊界限制。

g3d.walk(distance, {   
frames: 50,   
interval: 30,   
easing: function(t) {return t; },   
finishFunc: function() {       
forwardIndex += 1;       
if (points.length - 2 > forwardIndex) {//points.length = 5            g3d.setCenter([point2.x, 1600, point2.y]);//把結束點變成起始點           
g3d.rotate(Math.PI / 2, 0, {              
 frames: 30,             
  interval: 30,              
 easing: function(t) {return t;},                finishFunc:function() { forward();}          
 });     
  }
else
{           
var lastPoint = points[points.length  - 1];//json 中path的points 的最后一個點          
 g3d.setCenter([lastPoint.x, 1400, lastPoint.y]);           
g3d.rotate(-Math.PI / 2, 0,
{              
 frames: 30,              
 interval: 30,              
 finishFunc: function()
{                   
window.isAnimationRunning = false;              
 }          
 });      
 }   
}});

不管“path”的點有多少個,這個判斷語句還是能運作,只在最后一個點是跳出 finishFunc 動畫結束后調用的函數,并將 window.isAnimationRunning 值設為 false 停止 startAnim 函數。如果不是最后一個點,用戶“旋轉”之后,回調 forward 函數。至此,全部代碼解釋完畢,很短的代碼量,卻做出了這么大的工程!

關于如何使用H5的WebGL實現3D虛擬機房的漫游動畫問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注億速云行業資訊頻道了解更多相關知識。

向AI問一下細節

免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。

AI

锡林浩特市| 桐城市| 金阳县| 延边| 双柏县| 清新县| 巢湖市| 藁城市| 安陆市| 专栏| 荆门市| 九寨沟县| 库尔勒市| 宿州市| 冷水江市| 卓尼县| 阜宁县| 临颍县| 都匀市| 湾仔区| 塔城市| 平湖市| 界首市| 海兴县| 沁水县| 轮台县| 河西区| 正宁县| 邵东县| 太仆寺旗| 保定市| 福海县| 阳山县| 晋城| 渭源县| 莆田市| 花莲市| 常宁市| 沿河| 兰考县| 兰州市|