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本篇文章給大家分享的是有關怎么在JavaScript中使用 Canvas接口,小編覺得挺實用的,因此分享給大家學習,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲,話不多說,跟著小編一起來看看吧。
1.可以使網頁具有交互性,例如響應用戶點擊,給用戶提供更好的體驗。 2.可以處理表單,檢驗用戶的輸入,并提供及時反饋節省用戶時間。 3.可以根據用戶的操作,動態的創建頁面。 4使用JavaScript可以通過設置cookie存儲在瀏覽器上的一些臨時信息。
<canvas>元素用于生成圖像。它本身就像一個畫布,JavaScript通過操作它的 API,在上面生成圖像。它的底層是一個個像素,基本上<canvas>是一個可以用JavaScript操作的位圖(bitmap)。
它與 SVG 圖像的區別在于,<canvas>是腳本調用各種方法生成圖像,SVG 則是一個 XML 文件,通過各種子元素生成圖像。
使用 Canvas API 之前,需要在網頁里面新建一個<canvas>元素。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="250"> 你的瀏覽器不支持canvas! </canvas>
如果瀏覽器不支持這個 API,就會顯示<canvas>標簽中間的文字:“您的瀏覽器不支持 Canvas”。
每個<canvas>元素都有一個對應的CanvasRenderingContext2D對象(上下文對象)。Canvas API 就定義在這個對象上面。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d");
上面代碼中,<canvas>元素節點對象的getContext()方法,返回的就是CanvasRenderingContext2D對象。
注意,Canvas API 需要getContext方法指定參數2d,表示該<canvas>節點生成 2D 的平面圖像。如果參數是webgl,就表示用于生成 3D 的立體圖案,這部分屬于 WebGL API。
按照用途,Canvas API 分成兩大部分:繪制圖形和圖像處理。
Canvas 畫布提供了一個作圖的平面空間,該空間的每個點都有自己的坐標。原點(0, 0)位于圖像左上角,x軸的正向是原點向右,y軸的正向是原點向下。
以下方法和屬性用來繪制路徑。
CanvasRenderingContext2D.beginPath():開始繪制路徑。
CanvasRenderingContext2D.closePath():結束路徑,返回到當前路徑的起始點,會從當前點到起始點繪制一條直線。如果圖形已經封閉,或者只有一個點,那么此方法不會產生任何效果。
CanvasRenderingContext2D.moveTo():設置路徑的起點,即將一個新路徑的起始點移動到(x,y)坐標。
CanvasRenderingContext2D.lineTo():使用直線從當前點連接到(x, y)坐標。
CanvasRenderingContext2D.fill():在路徑內部填充顏色(默認為黑色)。
CanvasRenderingContext2D.stroke():路徑線條著色(默認為黑色)。
CanvasRenderingContext2D.fillStyle:指定路徑填充的顏色和樣式(默認為黑色)。
CanvasRenderingContext2D.strokeStyle:指定路徑線條的顏色和樣式(默認為黑色)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100, 100); ctx.lineTo(200, 200); ctx.lineTo(100, 200);
上面代碼只是確定了路徑的形狀,畫布上還看不出來,因為沒有顏色。所以還需要著色。
ctx.fill(); // 或者 ctx.stroke();
上面代碼中,這兩個方法都可以使得路徑可見。fill()在路徑內部填充顏色,使之變成一個實心的圖形;stroke()只對路徑線條著色。
這兩個方法默認都是使用黑色,可以使用fillStyle和strokeStyle屬性指定其他顏色。
ctx.fillStyle = "red"; ctx.fill(); // 或者 ctx.strokeStyle = "red"; ctx.stroke();
上面代碼將填充和線條的顏色指定為紅色。
以下的方法和屬性控制線條的視覺特征。
CanvasRenderingContext2D.lineWidth:指定線條的寬度,默認為 1.0。
CanvasRenderingContext2D.lineCap:指定線條末端的樣式,有三個可能的值:butt(默認值,末端為矩形)、round(末端為圓形)、square(末端為突出的矩形,矩形寬度不變,高度為線條寬度的一半)。
CanvasRenderingContext2D.lineJoin:指定線段交點的樣式,有三個可能的值:round(交點為扇形)、bevel(交點為三角形底邊)、miter(默認值,交點為菱形)。
CanvasRenderingContext2D.miterLimit:指定交點菱形的長度,默認為 10。該屬性只在lineJoin屬性的值等于miter時有效。
CanvasRenderingContext2D.getLineDash():返回一個數組,表示虛線里面線段和間距的長度。
CanvasRenderingContext2D.setLineDash():數組,用于指定虛線里面線段和間距的長度。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100, 100); ctx.lineTo(200, 200); ctx.lineTo(100, 200); ctx.lineWidth = 3; ctx.lineCap = "round"; ctx.lineJoin = "round"; ctx.setLineDash([15, 5]); ctx.stroke();
上面代碼中,線條的寬度為 3,線條的末端和交點都改成圓角,并且設置為虛線。
以下方法用來繪制矩形。
CanvasRenderingContext2D.rect():繪制矩形路徑。
CanvasRenderingContext2D.fillRect():填充一個矩形。
CanvasRenderingContext2D.strokeRect():繪制矩形邊框。
CanvasRenderingContext2D.clearRect():指定矩形區域的像素都變成透明。
上面四個方法的格式都一樣,都接受四個參數,分別是矩形左上角的橫坐標和縱坐標、矩形的寬和高。
CanvasRenderingContext2D.rect()方法用于繪制矩形路徑。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.rect(10, 10, 100, 100); ctx.fill();
上面代碼繪制一個正方形,左上角坐標為(10, 10),寬和高都為 100。
CanvasRenderingContext2D.fillRect()用來向一個矩形區域填充顏色。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "green"; ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
上面代碼繪制一個綠色的正方形,左上角坐標為(10, 10),寬和高都為 100。
CanvasRenderingContext2D.strokeRect()用來繪制一個矩形區域的邊框。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "green"; ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
上面代碼繪制一個綠色的空心正方形,左上角坐標為(10, 10),寬和高都為 100。
CanvasRenderingContext2D.clearRect()用于擦除指定矩形區域的像素顏色,等同于把早先的繪制效果都去除。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);
上面代碼先繪制一個 100 x 100 的正方形,然后在它的內部擦除 90 x 90 的區域,等同于形成了一個 5 像素寬度的邊框。
以下方法用于繪制弧形。
CanvasRenderingContext2D.arc():通過指定圓心和半徑繪制弧形。
CanvasRenderingContext2D.arcTo():通過指定兩根切線和半徑繪制弧形。
CanvasRenderingContext2D.arc()主要用來繪制圓形或扇形。
// 格式 ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise); // 實例 ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true);
arc()方法的x和y參數是圓心坐標,radius是半徑,startAngle和endAngle則是扇形的起始角度和終止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做圖時應該逆時針畫(true)還是順時針畫(false),這個參數用來控制扇形的方向(比如上半圓還是下半圓)。
下面是繪制實心圓形的例子。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill();
上面代碼繪制了一個半徑 50,起始角度為 0,終止角度為 2 * PI 的完整的圓。
繪制空心半圓的例子。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 20); ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false); ctx.stroke();
CanvasRenderingContext2D.arcTo()方法主要用來繪制圓弧,需要給出兩個點的坐標,當前點與第一個點形成一條直線,第一個點與第二個點形成另一條直線,然后畫出與這兩根直線相切的弧線。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25); ctx.lineTo(100, 0); ctx.stroke();
上面代碼中,arcTo()有 5 個參數,前兩個參數是第一個點的坐標,第三個參數和第四個參數是第二個點的坐標,第五個參數是半徑。然后,(0, 0)與(50, 50)形成一條直線,然后(50, 50)與(100, 0)形成第二條直線。弧線就是與這兩根直線相切的部分。
以下方法和屬性用于繪制文本。
CanvasRenderingContext2D.fillText():在指定位置繪制實心字符。
CanvasRenderingContext2D.strokeText():在指定位置繪制空心字符。
CanvasRenderingContext2D.measureText():返回一個 TextMetrics 對象。
CanvasRenderingContext2D.font:指定字型大小和字體,默認值為10px sans-serif。CanvasRenderingContext2D.textAlign:文本的對齊方式,默認值為start。
CanvasRenderingContext2D.direction:文本的方向,默認值為inherit。
CanvasRenderingContext2D.textBaseline:文本的垂直位置,默認值為alphabetic。
fillText()方法用來在指定位置繪制實心字符。
CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])
該方法接受四個參數。
text:所要填充的字符串。
x:文字起點的橫坐標,單位像素。
y:文字起點的縱坐標,單位像素。
maxWidth:文本的最大像素寬度。該參數可選,如果省略,則表示寬度沒有限制。如果文本實際長度超過這個參數指定的值,那么瀏覽器將嘗試用較小的字體填充。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
上面代碼在(50, 50)位置寫入字符串Hello world。
注意,fillText()方法不支持文本斷行,所有文本一定出現在一行內。如果要生成多行文本,只有調用多次fillText()方法。
strokeText()方法用來添加空心字符,它的參數與fillText()一致。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeText("Hello world", 50, 50);
上面這兩種方法繪制的文本,默認都是10px大小、sans-serif字體,font屬性可以改變字體設置。該屬性的值是一個字符串,使用css的font屬性即可。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.font = "Bold 20px Arial"; ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
textAlign屬性用來指定文本的對齊方式。它可以取以下幾個值。
left:左對齊
right:右對齊
center:居中
start:默認值,起點對齊(從左到右的文本為左對齊,從右到左的文本為右對齊)。
end:結尾對齊(從左到右的文本為右對齊,從右到左的文本為左對齊)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.font = "Bold 20px Arial"; ctx.textAlign = "center"; ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
direction屬性指定文本的方向,默認值為inherit,表示繼承<canvas>或document的設置。其他值包括ltr(從左到右)和rtl(從右到左)。
textBaseline屬性指定文本的垂直位置,可以取以下值。
top:上部對齊(字母的基線是整體上移)。
hanging:懸掛對齊(字母的上沿在一根直線上),適用于印度文和藏文。
middle:中部對齊(字母的中線在一根直線上)。
alphabetic:默認值,表示字母位于字母表的正常位置(四線格的第三根線)。
ideographic:下沿對齊(字母的下沿在一根直線上),使用于東亞文字。
bottom:底部對齊(字母的基線下移)。對于英文字母,這個設置與ideographic沒有差異。
measureText()方法接受一個字符串作為參數,返回一個 TextMetrics 對象,可以從這個對象上面獲取參數字符串的信息,目前主要是文本渲染后的寬度(width)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var text1 = ctx.measureText("Hello world"); text.width; // 49.46 ctx.font = "Bold 20px Arial"; text2.width; // 107.78
上面代碼中,10px大小的字符串Hello world,渲染后寬度為49.46。放大到20px以后,寬度為107.78。
以下方法用于設置漸變效果和圖像填充效果。
CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient():定義線性漸變樣式。
CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient():定義輻射漸變樣式。
CanvasRenderingContext2D.createPattern():定義圖像填充樣式。
createLinearGradient()方法按照給定直線,生成線性漸變的樣式。
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1);
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)方法接受四個參數:x0和y0是起點的橫坐標和縱坐標,x1和y1是終點的橫坐標和縱坐標。通過不同的坐標值,可以生成從上至下、從左到右的漸變等等。
該方法的返回值是一個CanvasGradient對象,該對象只有一個addColorStop()方向,用來指定漸變點的顏色。addColorStop()方法接受兩個參數,第一個參數是 0 到 1 之間的一個位置量,0 表示起點,1 表示終點,第二個參數是一個字符串,表示css顏色。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0); gradient.addColorStop(0, "green"); gradient.addColorStop(1, "white"); ctx.fillStyle = gradient; ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
上面代碼中,定義了漸變樣式gradient以后,將這個樣式指定給fillStyle屬性,然后fillRect()就會生成以這個樣式填充的矩形區域。
createRadialGradient()方法定義一個輻射漸變,需要指定兩個圓。
ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);
createRadialGradient()方法接受六個參數,x0和y0是輻射起始的圓的圓心坐標,r0是起始圓的半徑,x1和y1是輻射終止的圓的圓心坐標,r1是終止圓的半徑。
該方法的返回值也是一個CanvasGradient對象。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, "green"); ctx.fillStyle = gradient; ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
上面代碼中,生成輻射樣式以后,用這個樣式填充一個矩形。
createPattern()方法定義一個圖像填充樣式,在指定方向上不斷重復該圖像,填充指定的區域。
ctx.createPattern(image, repetition);
該方法接受兩個參數,第一個參數是圖像數據,它可以是<img>元素,也可以是另一個<canvas>元素,或者一個表示圖像的 Blob 對象。第二個參數是一個字符串,有四個可能的值,分別是repeat(雙向重復)、repeat-x(水平重復)、repeat-y(垂直重復)、no-repeat(不重復)。如果第二個參數是空字符串或null,則等同于null。
該方法的返回值是一個CanvasPattern對象。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "https://example.com/pattern.png"; img.onload = function() { var pattern = ctx.createPattern(img, "repeat"); ctx.fillStyle = pattern; ctx.fillRect(0, 0, 400, 400); };
上面代碼中,圖像加載成功以后,使用createPattern()生成圖像樣式,然后使用這個樣式填充指定區域。
以下屬性用于設置陰影。
CanvasRenderingContext2D.shadowBlur:陰影的模糊程度,默認為0。
CanvasRenderingContext2D.shadowColor:陰影的顏色,默認為black。
CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX:陰影的水平位移,默認為0。
CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY:陰影的垂直位移,默認為0。
下面是一個例子。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; ctx.fillStyle = "green"; ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
Canvas API 允許將圖像文件寫入畫布,做法是讀取圖片后,使用drawImage()方法將這張圖片放上畫布。
CanvasRenderingContext2D.drawImage()有三種使用格式。
ctx.drawImage(image, dx, dy); ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
各個參數的含義如下。
image:圖像元素
sx:圖像內部的橫坐標,用于映射到畫布的放置點上。
sy:圖像內部的縱坐標,用于映射到畫布的放置點上。
sWidth:圖像在畫布上的寬度,會產生縮放效果。如果未指定,則圖像不會縮放,按照實際大小占據畫布的寬度。
sHeight:圖像在畫布上的高度,會產生縮放效果。如果未指定,則圖像不會縮放,按照實際大小占據畫布的高度。
dx:畫布內部的橫坐標,用于放置圖像的左上角
dy:畫布內部的縱坐標,用于放置圖像的右上角
dWidth:圖像在畫布內部的寬度,會產生縮放效果。
dHeight:圖像在畫布內部的高度,會產生縮放效果。
下面是最簡單的使用場景,將圖像放在畫布上,兩者左上角對齊。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "image.png"; img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0); };
上面代碼將一個 PNG 圖像放入畫布。這時,圖像將是原始大小,如果畫布小于圖像,就會只顯示出圖像左上角,正好等于畫布大小的那一塊。
如果要顯示完整的圖片,可以用圖像的寬和高,設置成畫布的寬和高。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var image = new Image(60, 45); image.onload = drawImageActualSize; image.src = "https://example.com/image.jpg"; function drawImageActualSize() { canvas.width = this.naturalWidth; canvas.height = this.naturalHeight; ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight); }
上面代碼中,<canvas>元素的大小設置成圖像的本來大小,就能保證完整展示圖像。由于圖像的本來大小,只有圖像加載成功以后才能拿到,因此調整畫布的大小,必須放在image.onload這個監聽函數里面。
以下三個方法與像素讀寫相關。
CanvasRenderingContext2D.getImageData():將畫布讀取成一個 ImageData 對象
CanvasRenderingContext2D.putImageData():將 ImageData 對象寫入畫布
CanvasRenderingContext2D.createImageData():生成 ImageData 對象
(1)getImageData()
CanvasRenderingContext2D.getImageData()方法用來讀取<canvas>的內容,返回一個 ImageData 對象,包含了每個像素的信息。
ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);
getImageData()方法接受四個參數。sx和sy是讀取區域的左上角坐標,sw和sh是讀取區域的寬度和高度。如果想要讀取整個<canvas>區域,可以寫成下面這樣。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
getImageData()方法返回的是一個ImageData對象。該對象有三個屬性。
ImageData.data:一個一維數組。該數組的值,依次是每個像素的紅、綠、藍、alpha 通道值(每個值的范圍是 0 ~ 255),因此該數組的長度等于圖像的像素寬度 x 圖像的像素高度 x 4。這個數組不僅可讀,而且可寫,因此通過操作這個數組,就可以達到操作圖像的目的。
ImageData.width:浮點數,表示 ImageData 的像素寬度。
ImageData.height:浮點數,表示 ImageData 的像素高度。
(2)putImageData()
CanvasRenderingContext2D.putImageData()方法將ImageData對象的像素繪制在<canvas>畫布上。該方法有兩種使用格式。
ctx.putImageData(imagedata, dx, dy); ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight);
該方法有如下參數。
imagedata:包含像素信息的 ImageData 對象。
dx:<canvas>元素內部的橫坐標,用于放置 ImageData 圖像的左上角。
dy:<canvas>元素內部的縱坐標,用于放置 ImageData 圖像的左上角。
dirtyX:ImageData 圖像內部的橫坐標,用于作為放置到<canvas>的矩形區域的左上角的橫坐標,默認為 0。
dirtyY:ImageData 圖像內部的縱坐標,用于作為放置到<canvas>的矩形區域的左上角的縱坐標,默認為 0。
dirtyWidth:放置到<canvas>的矩形區域的寬度,默認為 ImageData 圖像的寬度。
dirtyHeight:放置到<canvas>的矩形區域的高度,默認為 ImageData 圖像的高度。
下面是將 ImageData 對象繪制到<canvas>的例子。
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
(3)createImageData()
CanvasRenderingContext2D.createImageData()方法用于生成一個空的ImageData對象,所有像素都是透明的黑色(即每個值都是0)。該方法有兩種使用格式。
ctx.createImageData(width, height); ctx.createImageData(imagedata);
createImageData()方法的參數如下。
width:ImageData 對象的寬度,單位為像素。
height:ImageData 對象的高度,單位為像素。
imagedata:一個現有的 ImageData 對象,返回值將是這個對象的拷貝。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var imageData = ctx.createImageData(100, 100);
上面代碼中,imageData是一個 100 x 100 的像素區域,其中每個像素都是透明的黑色。
CanvasRenderingContext2D.save()方法用于將畫布的當前樣式保存到堆棧,相當于在內存之中產生一個樣式快照。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.save();
上面代碼中,save()會為畫布的默認樣式產生一個快照。
CanvasRenderingContext2D.restore()方法將畫布的樣式恢復到上一個保存的快照,如果沒有已保存的快照,則不產生任何效果。
上下文環境,restore 方法用于恢復到上一次保存的上下文環境。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.save(); ctx.fillStyle = "green"; ctx.restore(); ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
上面代碼畫一個矩形。矩形的填充色本來設為綠色,但是restore()方法撤銷了這個設置,將樣式恢復上一次保存的狀態(即默認樣式),所以實際的填充色是黑色(默認顏色)。
CanvasRenderingContext2D.canvas屬性指向當前CanvasRenderingContext2D對象所在的<canvas>元素。該屬性只讀。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.canvas === canvas; // true
以下方法用于圖像變換。
CanvasRenderingContext2D.rotate():圖像旋轉
CanvasRenderingContext2D.scale():圖像縮放
CanvasRenderingContext2D.translate():圖像平移
CanvasRenderingContext2D.transform():通過一個變換矩陣完成圖像變換
CanvasRenderingContext2D.setTransform():取消前面的圖像變換
(1)rotate()
CanvasRenderingContext2D.rotate()方法用于圖像旋轉。它接受一個弧度值作為參數,表示順時針旋轉的度數。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.rotate((45 * Math.PI) / 180); ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);
上面代碼會顯示一個順時針傾斜 45 度的矩形。注意,rotate()方法必須在fillRect()方法之前調用,否則是不起作用的。
旋轉中心點始終是畫布左上角的原點。如果要更改中心點,需要使用translate()方法移動畫布。
(2)scale()
CanvasRenderingContext2D.scale()方法用于縮放圖像。它接受兩個參數,分別是x軸方向的縮放因子和y軸方向的縮放因子。默認情況下,一個單位就是一個像素,縮放因子可以縮放單位,比如縮放因子0.5表示將大小縮小為原來的 50%,縮放因子10表示放大十倍。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.scale(10, 3); ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);
上面代碼中,原來的矩形是 10 x 10,縮放后展示出來是 100 x 30。
如果縮放因子為 1,就表示圖像沒有任何縮放。如果為-1,則表示方向翻轉。ctx.scale(-1, 1)為水平翻轉,ctx.scale(1, -1)表示垂直翻轉。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.scale(1, -2); ctx.font = "16px serif"; ctx.fillText("Hello world!", 20, -20);
上面代碼會顯示一個水平倒轉的、高度放大 2 倍的Hello World!。
注意,負向縮放本質是坐標翻轉,所針對的坐標軸就是畫布左上角原點的坐標軸。
(3)translate()
CanvasRenderingContext2D.translate()方法用于平移圖像。它接受兩個參數,分別是 x 軸和 y 軸移動的距離(單位像素)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.translate(50, 50); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
(4)transform()
CanvasRenderingContext2D.transform()方法接受一個變換矩陣的六個元素作為參數,完成縮放、旋轉、移動和傾斜等變形。
它的使用格式如下。
ctx.transform(a, b, c, d, e, f); /* a:水平縮放(默認值1,單位倍數) b:水平傾斜(默認值0,單位弧度) c:垂直傾斜(默認值0,單位弧度) d:垂直縮放(默認值1,單位倍數) e:水平位移(默認值0,單位像素) f:垂直位移(默認值0,單位像素) */
下面是一個例子。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
上面代碼中,原始圖形是 100 x 100 的矩形,結果縮放成 200 x 100 的矩形,并且左上角從(0, 0)移動到(50, 50)。
注意,多個transform()方法具有疊加效果。
(5)setTransform()
CanvasRenderingContext2D.setTransform()方法取消前面的圖形變換,將畫布恢復到該方法指定的狀態。該方法的參數與transform()方法完全一致。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.translate(50, 50); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
上面代碼中,第一個fillRect()方法繪制的矩形,左上角從(0, 0)平移到(50, 50)。setTransform()方法取消了這個變換(已繪制的圖形不受影響),將畫布恢復到默認狀態(變換矩形1, 0, 0, 1, 0, 0),所以第二個矩形的左上角回到(0, 0)。
除了CanvasRenderingContext2D對象提供的方法,<canvas>元素本身也有自己的方法。
<canvas>元素的toDataURL()方法,可以將 Canvas數據轉為 Data URI 格式的圖像。
canvas.toDataURL(type, quality);
toDataURL()方法接受兩個參數。
type:字符串,表示圖像的格式。默認為image/png,另一個可用的值是image/jpeg,Chrome 瀏覽器還可以使用image/webp。
quality:浮點數,0 到 1 之間,表示 JPEG 和 WebP 圖像的質量系數,默認值為 0.92。
該方法的返回值是一個 Data URI 格式的字符串。
function convertCanvasToImage(canvas) { var image = new Image(); image.src = canvas.toDataURL("image/png"); return image; }
上面的代碼將<canvas>元素,轉化成 PNG Data URI。
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.9); var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.6); var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.3);
上面代碼將<canvas>元素轉成高畫質、中畫質、低畫質三種 JPEG 圖像。
HTMLCanvasElement.toBlob()方法用于將<canvas>圖像轉成一個 Blob 對象,默認類型是image/png。它的使用格式如下。
// 格式 canvas.toBlob(callback, mimeType, quality) // 示例 canvas.toBlob(function (blob) {...}, 'image/jpeg', 0.95)
toBlob()方法可以接受三個參數。
callback:回調函數。它接受生成的 Blob 對象作為參數。
mimeType:字符串,圖像的 MIMEType 類型,默認是image/png。
quality:浮點數,0 到 1 之間,表示圖像的質量,只對image/jpeg和image/webp類型的圖像有效。
注意,該方法沒有返回值。
下面的例子將<canvas>圖像復制成<img>圖像。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); function blobToImg(blob) { var newImg = document.createElement('img'); var url = URL.createObjectURL(blob); newImg.onload = functio () { // 使用完畢,釋放 URL 對象 URL.revokeObjectURL(url); }; newImg.src = url; document.body.appendChild(newImg); } canvas.toBlob(blobToImg);
通過改變坐標,很容易在畫布 Canvas 元素上產生動畫效果。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var posX = 20; var posY = 100; setInterval(function() { ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); posX += 1; posY += 0.25; ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = "white"; ctx.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fill(); }, 30);
上面代碼會產生一個小圓點,每隔 30 毫秒就向右下方移動的效果。setInterval()函數的一開始,之所以要將畫布重新渲染黑色底色,是為了抹去上一步的小圓點。
在這個例子的基礎上,通過設置圓心坐標,可以產生各種運動軌跡。下面是先上升后下降的例子。
var vx = 10; var vy = -10; var gravity = 1; setInterval(function() { posX += vx; posY += vy; vy += gravity; // ... });
上面代碼中,x坐標始終增大,表示持續向右運動。y坐標先變小,然后在重力作用下,不斷增大,表示先上升后下降。
通過getImageData()方法和putImageData()方法,可以處理每個像素,進而操作圖像內容,因此可以改寫圖像。
下面是圖像處理的通用寫法。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); filter(imageData); context.putImageData(imageData, 0, 0); }
上面代碼中,filter是一個處理像素的函數。以下是幾種常見的filter。
(1)灰度效果
灰度圖(grayscale)就是取紅、綠、藍三個像素值的算術平均值,這實際上將圖像轉成了黑白形式。
grayscale = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3; } return pixels; };
上面代碼中,d[i]是紅色值,d[i+1]是綠色值,d[i+2]是藍色值,d[i+3]是 alpha 通道值。轉成灰度的算法,就是將紅、綠、藍三個值相加后除以 3,再將結果寫回數組。
(2)復古效果
復古效果(sepia)是將紅、綠、藍三種值,分別取這三個值的某種加權平均值,使得圖像有一種古舊的效果。
sepia = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189; // red d[i + 1] = r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168; // green d[i + 2] = r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131; // blue } return pixels; };
(3)紅色蒙版效果
紅色蒙版指的是,讓圖像呈現一種偏紅的效果。算法是將紅色通道設為紅、綠、藍三個值的平均值,而將綠色通道和藍色通道都設為 0。
var red = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r + g + b) / 3; // 紅色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 綠色通道和藍色通道都設為0 } return pixels; };
(4)亮度效果
亮度效果(brightness)是指讓圖像變得更亮或更暗。算法將紅色通道、綠色通道、藍色通道,同時加上一個正值或負值。
var brightness = function(pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; // red d[i + 1] += delta; // green d[i + 2] += delta; // blue } return pixels; };
(5)反轉效果
反轉效果(invert)是指圖片呈現一種色彩顛倒的效果。算法為紅、綠、藍通道都取各自的相反值(255 - 原值)。
invert = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i + 1] = 255 - d[i + 1]; d[i + 2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; };
以上就是怎么在JavaScript中使用 Canvas接口,小編相信有部分知識點可能是我們日常工作會見到或用到的。希望你能通過這篇文章學到更多知識。更多詳情敬請關注億速云行業資訊頻道。
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