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本篇文章為大家展示了如何讓Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持運行3d動作特效,內容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
引子
下了課有點小空,回想起前天的Studio中UI控件的3D動作問題,還是有點放心不下,畢竟3D高級動作特效是一件游戲開發的“法寶”。在仔細地研究了Waves3D等3D高級動作特效之后,我找到了一種如標題所示的間接途徑。
實現過程記錄
先上圖,下圖給出的是我的教學游戲中游戲中啟動場景在Cocos Studio 2.3.2中的截圖,同學們可以注意我在圖中標記的部分。
顯然,在上圖中,我在原先的Cocos2d-x 2.x(結合早期的CocoStudio 2.4.0.1)環境下可以很輕松地讓按鈕Button_Start運行Waves3D動作。但是,由于當前的Waves3D動作要求運行此動作者必須是NodeGrid類型,而上面的按鈕繼承自Widget,Widget又繼承自ProtectedNode,所以以前的代碼在運行到下面相應的運行Waves3D動作代碼時拋出異常。
CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5); Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
在不甘心之余,我又分析起cpp-tests中的相關代碼。主要參考文件是EffectsAdvancedTest.cpp,相關代碼也不少,主要參考如下代碼:
auto waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20, true, false); auto shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4, false); _target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) ); _target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );
注意:_target1和_target2這兩個變量類型都是NodeGrid類型指針。
顯然,如果我的Button_Start是NodeGrid類型子類,那么一切就OK了,但恰恰不是。
接下來,我又分析如下圖實例。
此實例介紹的是在Studio創建的Widget控件中動態在向場景添加一般的Node的方案。關鍵代碼如下所示:
void UIWidgetAddNodeTest_Editor::configureGUIScene() { UIScene_Editor::configureGUIScene(); Size rootSize = _layout->getContentSize(); // Create the ui widget Widget* widget = Widget::create(); widget->setPosition(Vec2(rootSize.width / 2.0f, rootSize.height / 2.0f)); widget->setLocalZOrder(_layout->getLocalZOrder() + 1); _layout->addChild(widget); Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/ccicon.png"); widget->addChild(sprite); }
接下來,我又想到如今的Studio中可以很容易地在Widget控件中加入Sprite子結點,如下圖所示。
上面這幅圖至關重要。
Sprite_1的默認錨點是(0.5,0.5),而上面那個Button的錨點也是(0.5,0.5)。只是Sprite_1的坐標是(0,0)。顯然,這是相對其父的相對坐標,如果你仔細觀察(上圖中沒有),你當然會注意到那個Button的坐標,也就是相對整個場景的世界坐標。
解決方案
根據上面幾個代碼的綜合分析,我們可以給Widget添加NodeGrid子結點,然后再給NodeGrid添加Sprite結點,并調整NodeGrid在其父結點下的相對坐標位置。最后,讓NodeGrid運行Waves3D這種特效動作即可。
在我的上述示例中,相關答案代碼如下:
Button* Button_Start = static_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(Panel_Back, "Button_Start")); NodeGrid *_bgNode = NodeGrid::create(); //經測試,與下面的錨點坐標沒有關系// _bgNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5)); Button_Start->addChild(_bgNode); auto bg = Sprite::create("Images/backbtnnormal.png"); _bgNode->addChild(bg); _bgNode->setPosition(Vec2(Button_Start->getBoundingBox().size.width / 2, Button_Start->getBoundingBox().size.height / 2)); ActionInterval* waves1 = Waves3D::create(10, CCSizeMake(15, 10), 18, 5); _bgNode->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
大家看,上面的確拐了一個彎,但終究是實現了我們的渴望已久的動畫效果。歸納來看,還有一個需要補充的部分:使用上述方案的話,在Studio設計時刻只能使用一些臨時的占位符方法了,例如一個1*1像素的精靈圖片先占住Button的位置。
上述內容就是如何讓Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持運行3d動作特效,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關注億速云行業資訊頻道。
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