您好,登錄后才能下訂單哦!
本篇文章為大家展示了如何理解Cocos Creator中的動畫支持技術,內容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
官方的權威描述是:Cocos Creator是以內容創作為核心的一體化游戲開發工具,這個引擎基于Cocos2d-x,組件化,腳本化,數據驅動,跨平臺發布。
本人使用一段時間后的感覺是,這個工具并不僅僅實現了開發語言由C++向Javascript的轉移(當然Cocos Creator是從Cocos2d-js發展而來的),其真正的亮點在于它實現了全面型游戲開發思想的轉變。程序員與美工都要熟悉這個工具的整體使用流程,并重點了解二者如何交互。本人感覺在設計之初,通過類似于思維導圖軟件這樣的工具描述了場景中UI界面,特別是復雜的UI界面中UI渲染節點與腳本組件的綁定關系,并專門列舉主要腳本組件的功能與作用是至關重要的。否則,對于復雜場景中很多UI節點后面都綁定對應的腳本組件,他們之間是如何交互的,無論讓開發者還是美工都感覺壓力不小。
至于Cocos Creator的其他亮點使用思路,我將在接下來的文章中逐漸自己的使用體會。本文主要想結合以前基于自己在Cocos2d-x C++開發基礎上的一點簡單經驗,歸納一下Cocos Creator中的動畫支持技術。
Cocos Creator的動畫系統主要在于操作Animation組件。具體體現在:
基于場景中的Sprite節點創建其Animation組件并生成可能的一組動畫剪輯文件(*.anim)
支持編輯動畫路徑曲線,實現相當于FLASH中的路徑動畫支持
編輯序列幀動畫,能夠針對各種節點的各種屬性添加動畫效果(類似于FLASH中的屬性動畫——功能比較靈活強大)
編輯時間曲線,實現動畫過程中的各種流行的緩動效果支持
添加動畫事件,對動畫中的特定關鍵幀添加回調函數(例如播放動畫到某個特定點時播放聲音效果、粒子動畫或者其他動畫效果)
使用腳本控制動畫,控制動畫的播放、暫停、停止,及是否循環、播放速度并能夠讀取動畫的各種信息
在當前1.8版本下,Cocos Creator以場景中圖像渲染組件的方式提供了對于2D骨骼動畫的支持技術。主要是提供對于流行的Spine骨骼動畫和DragonBones骨骼動畫的簡單的動畫控制支持。
另外,Cocos Creator也提供了對于早期的Cocos Studio 3.10(更早的版本好像存在問題)導出的動畫文件的支持。當然,由于兩者設計技術上存在差異,并不完全支持兼容。
就本人分析來看,由于Cocos Studio 3.10已經提供了相當不錯的骨骼動畫支持,所以很有可能在Cocos Creator后繼版本中會直接提供對于骨骼動畫的內置支持——有興趣的同學不妨試目以待。
上述內容就是如何理解Cocos Creator中的動畫支持技術,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關注億速云行業資訊頻道。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。