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Unity3D腳印5——輸入

發布時間:2020-03-03 16:05:50 來源:網絡 閱讀:379 作者:wyb10a10 欄目:游戲開發

Input


使用這個類能夠讀取輸入管理器設置的按鍵,以及訪問移動設備的多點觸控或加速感應數據。

 

這里重點記錄一下這幾個東西的用法,鼠標,鍵盤,觸摸,重力(陀螺儀)

 

PS.按鈕的名字:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html

 

鼠標:

 

Input.mousePosition表示鼠標當前的像素位置(坐標系如何?以左下角為原點

 

float GetAxis(string) "Mouse X"和"Mouse Y" 可以獲取這一幀鼠標在X,Y上移動的偏移量,正常速度在-1和1之間,快速移動鼠標會超過這個數值(根據我的猜測,這個數值可能是像素?看樣子不是像素,或者是一個單位比例吧

 

接下來這三個函數的參數,0左鍵,1右鍵,2中鍵

 

GetMouseButton 對應的鍵處于按下狀態時返回true

 

GetMouseButtonDown 對應的鍵被按下時返回true

 

GetMouseButtonUp 對應的鍵彈起時返回true

 

除了Input組件之外,可以使用MonoBehaviour的回調函數來監聽

 

以下幾個回調函數需要當對象添加了Collider組件或者GUIElement組件才會被回調,這幾個函數在iPhone上無效

 

OnMouseDown 當鼠標點擊到對象的時候回調

 

OnMouseDrag 當鼠標拖拽對象時調用,在Ignore Raycast層上無效

 

OnMouseEnter 當鼠標進入對象時調用

 

OnMouseExit 當鼠標離開對象時調用

 

OnMouseOver 當鼠標停留在對象上面時調用

 

OnMouseUpAsButton 鼠標在同一個對象上按下,并彈起時調用

 

OnMouseUp 跟樓上一樣

 

鍵盤:

 

anyKey 此時是否有某一按鈕或者鼠標按鍵被按住

 

anyKeyDown 當你松開一個按鈕的時候,是true,其他情況都是false

 

GetButton 當某個按鈕被按下時返回true,***用的...GetAxis通用

 

GetButtonDown 當某個按鈕被按下的那一幀返回true

 

GetButtonUp 當某個按鈕彈起時返回true

 

GetKey,GetKeyDown,GetKeyUp 支持KeyCode參數,敲代碼時有自動提示,會舒服一些

 

觸摸:

 

multiTouchEnabled 是否支持多點觸摸

 

touchCount 只讀變量,觸摸對象的數量

 

touches 一個Touch的靜態數組,表示上一幀所有的觸摸對象

 

GetTouch(int index) 相當于touches[index]

 

Touch結構表示一個手指在觸摸屏上的狀態

 

int fingerId 觸摸的唯一索引

Vector2 position 觸摸的位置

Vector2 deltaPosition 距離上次改變的距離增量

float deltaTime 距離上次改變的時間增量

int tapCount 點擊的次數?

TouchPhase phase 觸摸的狀態

 

TouchPhase有五種狀態:

Began 開始觸摸

Move 在屏幕上移動

Stationary 觸摸但沒有移動

Ended 手指從屏幕上離開

Canceled 觸摸被系統取消

 

陀螺儀重力感應神馬的,以后用到再了解吧

 

想要讀取軸向使用Input.GetAxis方法獲取下列默認軸: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制桿、A、W、S、D和箭頭鍵(方向鍵)。 "Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠標,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于鍵盤的Ctrl、Alt、Cmd鍵和鼠標中鍵或控制器的按鈕。新的輸入設置可以使用輸入管理器來添加。

 

如果你使用Input制作某種運動行為可以使用Input.GetAxis方法,它能夠返回來自鍵盤、控制器或鼠標平緩并且可以設置的輸入結果。使用Input.GetButton方法只用于像事件之類的動作。不要將它用于移動動作。Input.GetAxis方法可以使腳本代碼更簡潔。

 

注意:每次輸入在"Update()"之前不會再更新,所以建議你將所有的輸入調用都寫在Update方法中。(Update循環中)

iOS和Android設備能夠支持多點觸控。你可以通過Input.touches屬性集合訪問在最近一幀中觸摸在屏幕上的每一根手指的狀態數據。

 

當設備移動時,它們的加速感應器硬件將報告它們在三維空間中沿著三個主軸的線性加速變化數據。你可以使用這些數據檢測設備當前的移動方向(相對于地面)和突然間的方向改 變。

 

硬件沿著某感應一軸加速就會立即返回重力值。如果值為1.0代表沿著給定軸的方向+1g的重力加速度,如果值為-1.0代表-1g的重力加速度。如果你保持設備垂直(主頁鍵在下方)在你正前方,那么X軸就是指向你右側的方向,Y軸指向正上方,Z軸就是你所面向的方向。

 

你可以讀取Input.acceleration屬性獲得設備的加速度信息。你也可以使用Input.deviceOrientation屬性獲取設備在三維空間中的方位偏移。檢測方位變化在你想要制作游戲行為中會非常有用,當用戶轉動設備或拿著設備時它是不同的。

在開發手機游戲的時候,常用的一種做法是對可點擊的對象添加一個碰撞器,并調整好大小,在對象腳本上添加OnMouseDown回調,然后在回調中編寫相關的代碼,最后在游戲主循環的Update中添加下面的腳本,你就會發現,代碼在PC上和手機上的運行效果是一樣的。 

if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))

        {

            Application.Quit();

        }

        RaycastHit hit = new RaycastHit();

        for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i)

        {

            if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began))

            {

                // Construct a ray from the current touch coordinates

                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position);

                if (Physics.Raycast(ray, out hit))

                {

                    hit.transform.gameObject.SendMessage("OnMouseDown");

                }

            }

        }

上面這段代碼在手機上生效,在PC上是不會被觸發的,它通過觸點發射出一道射線與場景中的碰撞體進行檢測,如果檢測到對象,則調用對象的OnMouseDown函數。那么在PC上,當我們點擊一個碰撞體的時候,會直接調用該對象的OnMouseDown回調,所以我們就可以在PC上測試我們的游戲了

向AI問一下細節

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