Unity3D腳印4——GameObject
通訊,動態創建,Prefab,銷毀
通過Hierarchy面板下的Create菜單可以手動地創建一個GameObject,它可以是一個相機,一個燈光,或者一個簡單的模型,當我們要在程序里面動態地創建一個相機的時候,可以new一個GameObject,然后把Camera組件Add給它就可以了,創建燈光,GUI等也類似,但要創建簡單模型的時候,我發現并沒有類似Cube,Sphere這樣的組件可供添加,后面知道,通過GameObject這個類的一個靜態方法可以達到這個目的
static GameObject CreatePrimitive(PrimitiveType type);
可以根據PrimitiveType創建五種類型的基礎模型
PrimitiveType.Plane,PrimitiveType.Cube,PrimitiveType.Sphere,PrimitiveType.Capsule,PrimitiveType.Cylinder
Unity3D提供一種被稱為Prefab的預置對象,它是以文件的形式保存在硬盤上的一個GameObject,它里面可能包含了各種設置,組件,還有一些腳本。Prefab允許我們在不同的Scene,甚至Project中使用同一個對象,例如我實現了一個×××,通過打包成Prefab,我可以在另外一個游戲里面直接使用它。
當一個Prefab對象被修改的時候,它的所有實例都會相應地被修改
在代碼里面動態地實例化一個Prefab對象
public GameObject obj;
obj = Instantiate( obj );
要先創建一個公有變量,然后把這個Prefab拖到這個變量上,然后才可以用它來實例化對象(我感到一種蛋蛋的憂傷,能不拖嗎)
通過Resources這個類的靜態方法可以將Prefab對象動態加載進來,創建GameObject
GameObject之間的通訊,在游戲中,我們往往需要知道其他對象的一些信息,所以我們經常需要動態地查詢另外一個GameObject
1. 查找父節點 transform.parent
2. 查找子節點 transform.Find("name"); transform.Find("Arm/Hand/Finger"); 沒有找到會返回null,名字如果包含"/"字符將像路徑一樣穿越層次
3. 查找場景中的其他GameObject
GameObject.Find 從Scene下開始查找,根據GameObject的名字進行查找,允許使用"/"穿越層次查找,
GameObject.FindWithTag根據Tag查找一個GameObject,
GameObject.FindGameObjectsWithTag 根據Tag批量查找GameObject
GameObject的name和Tag可以直接設置,但Tag需要在標簽管理器先定義一個Tag,這個Tag才可用,你不能將一個未定義的Tag賦給GameObject的Tag變量
最后還有一種搓搓的通訊方法,通過Message來調用其他GameObject,默認是垃圾短信群發,也可以將一個Object穿進去,然后調它的方法
methodName為方法名,value為方法的參數,options表示是否必須有對象接收該消息(如果是,且沒有對象接受,u3d報錯)
//調用本級別所有的GameObject上所有腳本的methodName方法
void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
//朝本級別和上級父節點發送調用命令
void SendMessageUpwards(...)
//目標是本級別和全部子節點...
void BroadcastMessage(...)
調用Object的Destroy方法可以銷毀一個GameObject,組件,或者資源。這是一個靜態方法,函數的原型為 static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F );
可以通過將this傳入,銷毀自己。
GameObject的成員變量很多