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這篇“threeJs如何實現波紋擴散及光標浮動效果”文章的知識點大部分人都不太理解,所以小編給大家總結了以下內容,內容詳細,步驟清晰,具有一定的借鑒價值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“threeJs如何實現波紋擴散及光標浮動效果”文章吧。
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思路主要是:
建立圓柱模型,記得把上下兩個面去除
建立立標模型
模型放在public文件下的model文件夾中
在動畫里面做一個position.x,y,z的操作
// 擴散動畫 this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.1 this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01 this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.1 if(this.group2.scale.x > 10){ this.group2.scale.x = 1 this.group2.scale.y = 1 this.group2.scale.z = 1 }
// 上下抖動 const time = Date.now() * 0.005 this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
import * as THREE from "three"; import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js"; import { MTLLoader } from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"; import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js"; export default class ThreeD { private cylinderRadius: any; // 圓柱體半徑 private cylinderOpacity: any; // 圓柱體透明度 private cylinderMesh: any; // 圓柱網格 private scene: any; // 場景 private camera: any; // 相機 private renderer: any; // 渲染器 private group: any; // 新的組對象,控制模型 private group2: any; // 圓柱體模組 private group3: any; // 圓柱體模組-普通點 private group4: any; // 點位模型 private controls: any; // 創建控件對象 private path: any; // 路徑 private objName: any; // 模型 private mtlName: any; // 材質 private cameraX: Number; // 相機x private cameraY: Number; // 相機y private cameraZ: Number; // 相機z private objSize: Number; // 模型倍數 private modelSpeed: Number; // 旋轉速度 private screenWidth: Number; // 旋轉速度 private screenHeight: Number; // 旋轉速度 constructor( cameraX: Number, cameraY: Number, cameraZ: Number, objSize: Number, modelSpeed: number ) { // this.path = path; // this.objName = objName; // this.mtlName = mtlName || null; this.cameraX = cameraX; this.cameraY = cameraY; this.cameraZ = cameraZ; this.objSize = objSize; this.screenWidth = 0 this.screenHeight = 0 } /** * 初始化 * @param instance 容器dom */ initThree(instance: HTMLElement | null) { // 場景寬高 const width: any = instance && instance.clientWidth; const height: any = instance && instance.clientHeight; this.screenWidth = width; this.screenHeight = height; // 1. 創建場景對象Scene this.scene = new THREE.Scene(); // 2. 創建相機對象fov 代表視角\aspect 寬高比\near 最近看到\far 最遠看到 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, width / height, 0.1, 200000); // 設置相機位置(眼睛位置或者說相機篇拍照位置x,y,z) this.camera.position.set(600, 300, 100); // 設置相機視角的角度 this.camera.lookAt(0, 0, 0); // 3.創建組和模型 this.group2 = new THREE.Group() // 組-總光圈 this.group4 = new THREE.Group() // 組-光標 // 創建光圈-總的 this.loadGlbCylinder('Cylinder2.glb', '0', true,10,0,0,0); // 標注點 this.loadGlbPoint('biaozhi.glb', '0', true,20); // 把group對象添加到場景中 this.scene.add(this.group); this.scene.add(this.group2); this.scene.add(this.group3); this.scene.add(this.group4); // 4. 創建光源 this.createPoint(); // 5. 創建渲染器對象 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 設置渲染器的大小 this.renderer.setSize(Number(width), Number(height)); // 增加背景顏色 this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 0); // 將渲染器添加到div中 instance && instance.append(this.renderer.domElement); // 7. 動畫旋轉 this.animate(); } // 創建glb模型-圓柱體 /** * * @param obj 文件名字 * @param name 模型名字 * @param showFlag 是否展示 * @param scale 放大倍數 * @param x * @param y * @param z */ loadGlbCylinder(obj:string, name:string, showFlag:any, scale:number, x:number, y:number, z:number) { const dracoLoader = new DRACOLoader(); dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/"); const loader = new GLTFLoader(); loader.setDRACOLoader(dracoLoader); loader.load( `model/${obj}`, (gltf) => { const model = gltf.scene; model.position.set(x, y, z); // 模型坐標偏移量xyz model.scale.set(scale, scale, scale); model.name = name; model.visible = showFlag; model.traverse((object:any) => { if (object.isMesh) { // 開啟透明度 object.material.transparent = true;//開啟透明 object.material.opacity = 0.3;//設置透明度 } }) this.group2.add(model); }, undefined, function (e) { console.error(e); } ); } /** * 創建glb模型-圓柱體-普通 * @param obj 文件名字 * @param name 模型名字 * @param showFlag 是否展示 * @param scale 放大倍數 * @param x * @param y * @param z */ loadGlbPoint(obj:string, name:string, showFlag:any, scale:number) { const dracoLoader = new DRACOLoader(); dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/"); const loader = new GLTFLoader(); loader.setDRACOLoader(dracoLoader); loader.load( `model/${obj}`, (gltf) => { const model = gltf.scene; model.position.set(0, 0, 0); // 模型坐標偏移量xyz model.scale.set(scale, scale, scale); model.name = name; model.visible = showFlag; model.traverse((object:any) => { if (object.isMesh) { // 開啟透明度 object.material.transparent = true;//開啟透明 object.material.opacity = 1;//設置透明度 } }) this.group4.add(model); }, undefined, function (e) { console.error(e); } ); } // 創建光源 createPoint() { //環境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1); // ambientLight.position.set(400, 200, 300); this.scene.add(ambientLight); } // 動畫效果 animate() { const clock = new THREE.Clock(); // 渲染 const renderEvent = () => { // const spt = clock.getDelta() * 1000; // 毫秒 // console.log("一幀的時間:毫秒", spt); // console.log("幀率FPS", 1000 / spt); //循環調用函數,請求再次執行渲染函數render,渲染下一幀 requestAnimationFrame(renderEvent); // 將場景和攝像機傳入到渲染器中 this.renderer.render(this.scene, this.camera); // 圍繞物體y軸自轉 // this.group.rotation.y -= 0.002; // 圓柱體擴散動畫 this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.5 this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01 this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.5 if(this.group2.scale.x > 50){ this.group2.scale.x = 1 this.group2.scale.y = 1 this.group2.scale.z = 1 } // 上下移動 const time = Date.now() * 0.005 this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25 }; renderEvent(); } }
在頁面建立dom
<div class="zong-model" ref="dom"></div>
導入js
import ThreeD from "@/utils/threeD_fixed";
在onmounted中使用
threeObj = new ThreeD(8, 50, 60, 1, 2); dom.value && threeObj.initThree(dom.value);
以上就是關于“threeJs如何實現波紋擴散及光標浮動效果”這篇文章的內容,相信大家都有了一定的了解,希望小編分享的內容對大家有幫助,若想了解更多相關的知識內容,請關注億速云行業資訊頻道。
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