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先上效果圖:
借鑒了[Cocos2d-x 讓精靈圖像變灰的方法]。
但這個方法在Quick-Cocos3.2下不能完美實現變灰效果-變灰了的對象的位置會跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有沒有人發現這個問題,果然有:
[關于Sprite的setShaderProgram后坐標改變的問題]
發現4樓的仁兄的回復有亮點:
[如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?]
點進去一看,內容是這樣的:
“坐標變化的解決了,將附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改為 CC_PMatrix 即可 ”
我估計應該是位置轉換的矩陣問題吧,gray.vsh是什么下面會說到。
經過分析,發現原因在addGray方法([Cocos2d-x 讓精靈圖像變灰的方法])的27行:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, pszFragSource);
ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名為ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一個shader方法(ccShader),關于位置、材質與顏色的(PositionTextureColor)且是針對頂點的(.vert)。
它的內容是:
const char* ccPositionTextureColor_vert = STRINGIFY( attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; \n#ifdef GL_ES\n varying lowp vec4 v_fragmentColor; varying mediump vec2 v_texCoord; \n#else\n varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; \n#endif\n void main() { gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; v_fragmentColor = a_color; v_texCoord = a_texCoord; } );
咦,發現有一個熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其實上面說到的gray.vsh的內容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括號括住的部分。那我將ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改為CC_PMatrix是否就能解決灰化后對象的位置問題呢?答案是否定的,這樣改會影響其他對象(例如文本)的定位。
那我再定義一個GLchar傳到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一個參數不就得咯?
const GLchar* pszVertSource = "attribute vec4 a_position; \n \ attribute vec2 a_texCoord; \n \ attribute vec4 a_color; \n \ \n#ifdef GL_ES\n \n \ varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n \ varying mediump vec2 v_texCoord; \n \ \n#else\n \n \ varying vec4 v_fragmentColor; \n \ varying vec2 v_texCoord; \n \ \n#endif\n \n \ void main() \n \ { \n \ gl_Position = CC_PMatrix * a_position; \n \ v_fragmentColor = a_color; \n \ v_texCoord = a_texCoord; \n \ }"; pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource, pszFragSource);
經實踐證實是可行的。其實有個更簡單的方法,就是:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, pszFragSource);
原來cocos/renderer下有個文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert。
最后附上實現灰化功能的全部代碼。
C++部分,將此方法導出給lua用:
void setGray(Node *node) { USING_NS_CC; do { const GLchar* pszFragSource = "#ifdef GL_ES \n \ precision mediump float; \n \ #endif \n \ uniform sampler2D u_texture; \n \ varying vec2 v_texCoord; \n \ varying vec4 v_fragmentColor; \n \ void main(void) \n \ { \n \ // Convert to greyscale using NTSC weightings \n \ vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n \ float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \ gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n \ }"; GLProgram* pProgram = new GLProgram(); pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, pszFragSource); node->setGLProgram(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); }while(0); }
lua部分:
--不進行灰化的對象特有的方法 DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY = { "getSprite", --ProgressTimer "setString", --Label } --判斷能否灰化 function DisplayUtil.canGray(node) for i,v in ipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY) do if node[v] then return false end end return true end --灰化對象 function DisplayUtil.setGray(node, v) if type(node) ~= "userdata" then printError("node must be a userdata") return end if v == nil then v = true end if not node.__isGray__ then node.__isGray__ = false end if v == node.__isGray__ then return end if v then if DisplayUtil.canGray(node) then --調用C++的setGray方法 setGray(tolua.cast(node, "cocos2d::Node")) -- -- local glProgram = node:getGLProgram() -- node:setGLProgram(glProgram) -- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) -- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) -- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道為什么下面2行一定要寫 node:getGLProgram():link() node:getGLProgram():updateUniforms() end --children local children = node:getChildren() if children and table.nums(children) > 0 then --遍歷子對象設置 for i,v in ipairs(children) do if DisplayUtil.canGray(v) then DisplayUtil.setGray(v) end end end else DisplayUtil.removeGray(node) end node.__isGray__ = v end --取消灰化 function DisplayUtil.removeGray(node) if type(node) ~= "userdata" then printError("node must be a userdata") return end if not node.__isGray__ then return end if DisplayUtil.canGray(node) then local glProgram = cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram( "ShaderPositionTextureColor_noMVP") node:setGLProgram(glProgram) -- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) -- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) -- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道為什么下面2行不能寫,寫了會出問題 -- glProgram:link() -- glProgram:updateUniforms() end --children local children = node:getChildren() if children and table.nums(children) > 0 then --遍歷子對象設置 for i,v in ipairs(children) do if DisplayUtil.canGray(v) then DisplayUtil.removeGray(v) end end end node.__isGray__ = false end
怎么使用不用我多說了吧。
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