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在C#腳本中,必須顯式的繼承MonoBehaviour類
需要注意的是,在創建C#腳本時,腳本名應盡量符合C#命名規則,以字母或下劃線開頭,因為類名的默認跟隨腳本名。
C#聲明變量的方式和C++和Java類似,例如
public string[] name = {"element1","element2",...};
public int i; public GameObject obj;
總體來說,與JavaScript的區別在于類型關鍵詞的放置位置不同。
函數的定義方式:
<public/private/protected> <返回值類型> <函數名>(參數列表)
{
}
注意,在C#中float值后面必須跟個f.
例如 float a = 12.3f;
不同語言腳本的通信:C#與JS通信
必須將JS放入Standard Assets文件夾中。
JS部分關鍵語句:需要類型轉換,類型為JS腳本名,JS腳本必須放在Standard Assets文件夾內。
JS_test jsScript = (JS_test)GetComponent("<JS腳本名>");
這樣,jsScript就可以調用JavaScript腳本中的公共方法了。
C#部分關鍵語句:只需要常規獲取組件,下述情況發生在C#與JS綁定在一個物體上的情況。
var cs = this.GetComponent("CS_test");
四類時間:以秒為單位
Time.time 從游戲開始計時,截至目前消耗的總時間。
Time.deltaTime Update()函數完成上一幀所消耗的時間
Time.fixedTime FixedUpdate()固定消耗時間總和
Time.fixedDeltaTime 固定更新上一幀消耗的時間
延時語句delay:
1.含有延時語句的函數返回值類型必須為:IEnumerator
2.在需要延時的部分使用:yield return new WaitForSeconds(secs);
3.特殊用法:等待一個事件A(),可以return A();
隨機數random:
使用Random.Range(min,max);//支持浮點數
數學函數Mathf:
Math.Abs,Sin,Cos,Tan,Max,Min,PI
Math.Clamp(num,min,max);//限制num處于min與max之間
四元數Quaternion.Euler(x,y,z):
Quaternion.Euler(x,y,z)返回的是旋轉四元數,將它付給物體的rotation屬性可以在一幀內完成旋轉。
如果使用Quaternion.Slerp方法還可以插值低速旋轉,第一個參數為物體的rotatior屬性,第二個參數
為要旋轉角度的四元數,第三個參數為時間間隔。
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