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今天就跟大家聊聊有關Unity3d的基礎是什么,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。
1、Unity中的坐標系是使用的左手坐標系,Y軸向上,Z軸向里,X軸向右
2、五大面板
Hierarchy:當前場景中的物體
Project:項目中的所有資源
Scene:當前場景的預覽視圖
Inspector:屬性
Game:游戲視圖,以主攝像機視角查看場景
3、鼠標的操作
左鍵:選擇
右鍵:調整視角,坐標系變換
中鍵(滾輪):移動畫布
4、元素
gameObject
Component
Material
Texture
5、腳本
腳本是依附于游戲對象的,事件和操作的對象也是當前腳本所在的游戲對象。腳本只能依附于游戲對象或者由其他腳本調用才會運行,一個腳本可以放到多個游戲對象上,是多個實例。一個腳本的多個實例和其他腳本之間互不干擾
6、抗鋸齒
主菜單:Edit→project Settings → Quality , AntiAliasing 選為4X(越大越平滑會越占用資源)
7、編輯器的使用
Scene:高效操作:按住鼠標右鍵拖放可以改變預覽的時候看的方向,
按住滾輪拖放可以橫向改變看的部分,
滾輪可以前進后退
Hierarchy中雙擊可以聚焦到元素,放大區域
點擊按鈕,選中一個游戲對象拉著三個方向的箭頭就可以在三個方向修改元素的位置
方向鍵可以更方便的在XZ方向漫游,按著Shift可以加快速度
Inspector:
暫時想禁用的游戲對象可以在Inspector前的鉤去掉
暫時想禁用的組建也可以把鉤去掉,永久刪除就“Remove Component”
8、調試
->程序的運行時調試消息輸出:Debug.Log(),顯示到Console視圖
->項目的斷點調試:啟動MonoDevelop,主菜單Tools → Options → Unity → Debugger的Editor選擇Unity開發環境Unity.ext的程序路徑,然后MonoDevelop打開項目(注意Unity不要同時打開這個項目),然后主菜單Run→ RunWith→ Unity Debugger就可以啟動調試了。
建議使用Debug.Log()調試
9、模型
在3dmax,maya中設計模型和動畫,導出fbx格式,有的3dmax文件導出fbx會有問題,比如導出沒有貼圖,沒有動畫等,主要是制作不標準
將生成的fbx文件拖到Unity的Project中的Assets中,選中project中的fbx文件(注意:不是Hierarchy中的),在Inspectpr中的Animations頁簽中進行動畫編輯
片段切割完畢要將片段授權,否則運行的時候會提示沒有legacy或者gameobject中沒有animation組件。切換到Rig,Animation Type選擇legacy,Generation選擇"Store in Root(New)",點擊apply
將fbx拖到Hierarchy或者Scene中,這樣就成為GameObject了
10、模型的導入導出
模型及動畫提出完成后,可以在模型文件夾上右擊→ Export Package→ Export,導出到一個文件夾下,文件的擴展名是unitypackage,以后在使用,可以通過右擊→ Import Package→ Custom Package,完成包的導入
11、動畫播放的控制
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
animation["Run"].speed = 1f;
animation.Play("Run");
}
speed屬性可以控制動畫執行的速度和執行的方向,正數表示向前,負數表示向后,數值越大越快,越小越慢
12、腳本問題
->初始化不要放到構造函數中,而是放到Start()方法中
->放到游戲對象中的腳本(實例化)可以在Inspector中修改屬性,get/set寫屬性不被識別(不需要寫),直接public字段就能當屬性用,不寫修飾符就是私有private
->Time類包含了一個重要的類變量deltaTime,它表示距上一次調用Update或者FixedUpdate所用的時間
->單擊Add Component出現的目錄結構,腳本文件一般放在Scripts目錄下,想要給自己的類更改目錄的話,需要在類前面添加一個特性
[AddComponentMenu("目錄名/顯示的文件名")]
看完上述內容,你們對Unity3d的基礎是什么有進一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關內容,請關注億速云行業資訊頻道,感謝大家的支持。
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