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1、創建著色器對象GLuint glCreateShader(GLenum type)
創建一個空白的著色器對象并返回其句柄,type 為GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER
2、定義著色器源代碼字符串
void glShaderSource(GLuint shader,GLuint nstrings,const GLchar** source,GLint *lenghs)
例如glShaderSource(*shader, sizeof(sources)/sizeof(*sources), sources, nullptr);
如果lenghs為nullptr,就會假定各個字符串都是以null結束,如果lengths不為nullptr,它就會指向一個包含strings各個對應元素的字符串長度的數組
3、編譯著色器對象void glCompileShader(GLuint shader)
4、創建一個程序對象 GLuint glCreateProgram(),返回一個空白的程序對象并返回其句柄,程序對象可以向其附加著色器對象
5、附加著色器對象
void glAttachShader(GLuint program,GLuint shader)
可以將著色器對象附加到多個程序對象上
6、鏈接程序 void glLinkProgram(GLuint program)
鏈接操作會分配一致變量的位置,解析獨立編譯的著色器對象之間的引用。如果包含GL_VERTEX_SHADER,就會創建一個將在可編程頂點處理器上運行的可執行程序,如果包含GL_FRAGMENT_SHADER,就會創建一個將在片元處理器上運行的可執行程序,為了保持清潔,一個很有用的編程技巧是一旦將著色器對象附加到程序對象并且連接成功后就刪除它們,它們此時不會被刪除,但是它們會標記為不再引用是刪除。
7、安裝程序對象,作為當前渲染狀態的一部分void glUseProgram(GLuint program)
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