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1、啟用數組
在1.1中是glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);和glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableVertexAttribArray(*);和glDisableVertexAttribArray(*);
2、指定數組數據
glVertexAttribPointer(GLuint index,GLint size,GLenum type,GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid* pointer);
index代表屬性索引值,size代表每個頂點屬性的組件數量(這個值必須是1、2、3或者4),type代表組件數據類型,normalized代表是否將數據類型標準化(歸一化),當數組中的值被訪問并被轉換至浮點值時,如果normalized被設置為GL_TRUE,意味著整數型的值會被映射至區間[-1,1](有符號整數),或者區間[0,1](無符號整數),反之,這些值會被直接轉換為浮點值而不進行歸一化處理。stride代表連續頂點屬性之間的偏移量,pointer數組的首地址。
如果一個名稱非零的緩沖對象被綁定至GL_ARRAY_BUFFER目標(見glBindBuffer)且此時一個定點屬性數組被指定了,那么pointer被當做該緩沖對象數據存儲區的字節偏移量。要啟用或者禁用頂點屬性數組,調用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray傳入參數index。如果啟用,那么當glDrawArrays或者glDrawElements被調用時,頂點屬性數組會被使用。
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