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今天小編給大家分享一下如何使用ES6的class類繼承實現絢麗小球效果的相關知識點,內容詳細,邏輯清晰,相信大部分人都還太了解這方面的知識,所以分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后有所收獲,下面我們一起來了解一下吧。
本效果采用Canvas畫布繪制,再利用class類繼承實現,實現的效果鼠標在指定Canvas位置移動,會在當前鼠標的位置產生隨機顏色的小球,之后小球會慢慢消失。
效果圖示
書寫HTML
創建canvas畫布環境
書寫小球類Ball
實現繼承球類(Ball)的MoveBall類
實例化小球
HTML結構
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>絢麗小球</title> <style> #canvas{ margin-left: 100px } </style> </head> <body> <canvas id="canvas">你的瀏覽器不支持canvas</canvas> <!-- <script src="./underscore-min.js"></script> --> <!-- underscore 中已有封裝好的 _.random函數,引入就可以不用再手動寫隨機函數 --> <script src="./index.js"></script> </body> </html>
// index.js // 1、獲取當前的畫布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設置畫布的大小樣式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'
實例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");
然后,創建 context 對象:
const ctx = canvas.getContext('2d');
設置寬高背景色
// index.js // 2、小球類 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; // x軸 this.y = y; // y軸 this.color = color; // 小球的顏色 this.r = 40; // 小球的半徑 } // 繪制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } }
實例解析
可以看到里面有一個constructor()方法,這就是構造方法,而this關鍵字則代表實例對象。
save() ---- 保存當前環境的狀態
beginPath() ---- 起始一條路徑,或重置當前路徑
arc() ---- 用于創建弧/曲線(用于創建圓或部分圓)-- 參數如下表
參數 | 描述 |
---|---|
x | 圓的中心的 x 坐標。 |
y | 圓的中心的 y 坐標。 |
r | 圓的半徑。 |
sAngle | 起始角,以弧度計(弧的圓形的三點鐘位置是 0 度)。 |
eAngle | 結束角,以弧度計。 |
counterclockwise | 可選。規定應該逆時針還是順時針繪圖。False = 順時針,true = 逆時針。 |
fillStyle() ---- 設置或返回用于填充繪畫的顏色、漸變或模式。
fill() ---- 填充當前繪圖(路徑)
restore() ---- 返回之前保存過的路徑狀態和屬性。
// index.js // 3、會移動小球的類 class MoveBall extends Ball { // 繼承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的變化 // 小球的隨機坐標 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半徑變小的隨機數,因為小球是從一開始大然后慢慢的消失 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改變小球的位置和半徑 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判斷小球的半徑是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 // 半徑為0表示小球消失 } } }
實例解析
這里定義了一個MoveBall 類,該類通過extends關鍵字,繼承了Ball類的所有屬性和方法。
super關鍵字,它在這里表示父類的構造函數,用來新建父類的this對象。子類必須在constructor方法中調用super方法,否則新建實例時會報錯。這是因為子類自己的this對象,必須先通過父類的構造函數完成塑造,得到與父類同樣的實例屬性和方法,然后再對其進行加工,加上子類自己的實例屬性和方法。如果不調用super方法,子類就得不到this對象。(詳情請點擊)
upDate方法目的就是改變小球的位置和半徑,根據鼠標位置的不同進行不同的變化
// index.js // 5、實例化小球 // 存放產生的小球 let ballArr = []; // 定義隨機函數 如果引用了underscore-min.js 就不用寫隨機函數,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 監聽鼠標的移動 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 隨機顏色 // 也可以固定顏色數組 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 開啟定時器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 繪制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
實例解析
書寫了一個用于產生隨機顏色的Random函數
監聽鼠標的移動創建移動的小球,然后推入存儲小球的數組中,這樣數組里的小球就有render和upDate方法,最后依次調用Ball類的render方法進行繪制,調用MoveBall的upDate方法。至此效果就出來啦!
clearRect清屏操作 ---- 在給定的矩形內清除指定的像素(詳情點擊)。不清屏的效果看下圖
我們可以看到不清屏小球半徑逐漸縮小到最后小球是不會消失的,咋們肯定要的效果不是這樣啦!清屏的效果是啥呢?就是文章開頭的那個效果啦!
// 1、獲取當前的畫布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設置畫布的大小樣式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000' // 2、小球類 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.r = 40; } // 繪制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } } // 3、會移動小球的類 class MoveBall extends Ball { // 繼承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的變化 // 小球的隨機坐標 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半徑變小的隨機數 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改變小球的位置和半徑 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判斷小球的半徑是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 } } } // 5、實例化小球 // 存放產生的小球 let ballArr = []; // 定義隨機函數 如果引用了underscore-min.js 就不用寫隨機函數,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 監聽鼠標的移動 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 隨機顏色 // 也可以固定顏色數組 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 開啟定時器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 繪制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
以上就是“如何使用ES6的class類繼承實現絢麗小球效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家閱讀完這篇文章都有很大的收獲,小編每天都會為大家更新不同的知識,如果還想學習更多的知識,請關注億速云行業資訊頻道。
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