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如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果

發布時間:2021-06-30 12:41:54 來源:億速云 閱讀:249 作者:小新 欄目:移動開發

這篇文章將為大家詳細講解有關如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

先看一下最終完成的效果圖:

如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果
下雨.gif

這里比較懶……第二個圖片中還是降雨……不過這不是關鍵點……

如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果

下雪.gif

錄制的mp4,轉成了gif。第一個gif設置了幀率,所以看起來可能掉幀比較嚴重,但是實際上并不會,因為這里我也注意了1s要繪制60幀的問題。閱讀本文需要一些基本的View知識和會一些基礎Kotlin語法。說實話,就知識點來說,跟Kotlin是沒多大關系的,只要懂基本的語法就可以了。

理清思路

在動手前先要理一下思路,從以下幾個方面來分析一下該采用什么方案來實現這個效果:

  • 工作線程:首先要想到的是:這個下雨的效果需要通過不停的繪制來實現,如果在主線程做這個操作,很有可能會阻塞主線程,導致ANR或者異常卡頓。所以需要一個能在子線程進行繪制的View,毫無疑問SurfaceView可以滿足這個需求。

  • 如何實現:分析一下一顆雨滴的實現。首先,簡單的效果其實可以用畫線的方式代替。并不是每個人都有寫輪眼,動態視力那么好的,一旦動起來誰還知道他是條線還是雨滴……當然了,Canvas繪制的API有很多,并不一定非要用這種方式來實現。所以在在設計類的時候我們將draw的方法設置成可以讓子類復寫就可以了,你不滿意我的實現?沒問題,我給你改的自由~

  • 下落的實現:讓雨滴動起來,有兩種方式,一種是純按坐標來繪制,另外一種是利用屬性動畫,自己重寫估值器,動態改變y值。最終我還是采用了前一種方案,后一種屬性動畫的方案我為什么放棄了呢?原因是:這里的繪制的方式是靠外部不斷的觸發繪制事件來實現動態繪制的,很顯然第一種方式更加符合這里的情況。

以上就是我初期的一些關于實現的思考了,接下來是代碼實現分析。

代碼實現分析

先放代碼結構圖:

如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果

代碼結構

WeatherShape所有天氣的父類,Rain和Snow是兩個具體實現類。

看一下父類的代碼:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Paint
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth
import java.util.*

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 *
 * desc: All shape's parent class.It describes a shape will have
 * what feature.It's draw flows are:
 * 1.Outside the class init some value such as the start and the
 * end point.
 * 2.Invoke draw(Canvas) method, in this method, there are still
 * two flows:
 * 1) Get random value to init paint, this will affect the shape
 * draw style.
 * 2) When the shape is not used, invoke init method, and when it
 * is not used invoke drawWhenInUse(Canvas) method. It should be
 * override by user and to implement draw itself.
 *
 */
abstract class WeatherShape(val start: PointF, val end: PointF) {
 open var TAG = "WeatherShape"

 /**
  * 是否是正在被使用的狀態
  */
 var isInUse = false

 /**
  * 是否是隨機刷新的Shape
  */
 var isRandom = false

 /**
  * 下落的速度,特指垂直方向,子類可以實現自己水平方向的速度
  */
 var speed = 0.05f

 /**
  * shape的寬度
  */
 var width = 5f

 var shapeAlpha = 100

 var paint = Paint().apply {
  strokeWidth = width
  isAntiAlias = true
  alpha = alpha
 }

 // 總共下落的時間
 var lastTime = 0L
 // 原始x坐標位置
 var originX = 0f

 /**
  * 根據自己的規則計算加速度,如果是勻速直接 return 0
  */
 abstract fun getAcceleration(): Float

 /**
  * 繪制自身,這里在Shape是非使用的時候進行一些初始化操作
  */
 open fun draw(canvas: Canvas) {
  if (!isInUse) {
   lastTime += randomPre()
   initStyle()
   isInUse = true
  } else {
   drawWhenInUse(canvas)
  }
 }

 /**
  * Shape在使用的時候調用此方法
  */
 abstract fun drawWhenInUse(canvas: Canvas)

 /**
  * 初始化Shape風格
  */
 open fun initStyle() {
  val random = Random()
  // 獲取隨機透明度
  shapeAlpha = random.nextInt(155) + 50
  // 獲得起點x偏移
  val translateX = random.nextInt(10).toFloat() + 5
  if (!isRandom) {
   start.x = translateX + originX
   end.x = translateX + originX
  } else {
   // 如果是隨機Shape,將x坐標隨機范圍擴大到整個屏幕的寬度
   val randomWidth = random.nextInt(context.getScreenWidth())
   start.x = randomWidth.toFloat()
   end.x = randomWidth.toFloat()
  }
  speed = randomSpeed(random)
  // 初始化length的工作留給之后對應的子類去實現
  // 初始化color也留給子類去實現
  paint.apply {
   alpha = shapeAlpha
   strokeWidth = width
   isAntiAlias = true
  }
  // 如果有什么想要做的,剛好可以在追加上完成,就使用這個函數
  wtc(random)
 }

 /**
  * Empty body, this will be invoke in initStyle
  * method.If current initStyle method can satisfy your need
  * but you still add something, by override this method
  * will be a good idea to solve the problem.
  */
 open fun wtc(random:Random): Unit {

 }

 abstract fun randomSpeed(random: Random): Float

 /**
  * 獲取一個隨機的提前量,讓shape在豎屏上有一個初始的偏移
  */
 open fun randomPre(): Long {
  val random = Random()
  val pre = random.nextInt(1000).toLong()
  return pre
 }
}

說起這個代碼,恩,還是經歷過一番重構的……周六去找同學玩的路上順便重構了一下,將一些可以放到基類中的操作都抽取到了基類中。這樣雖然靈活不足,但是子類可以很方便的通過繼承實現一個需要類似功能的東西,就比如這里的下雨和下雪。順便吐槽一下……我注釋的風格不太好,中英混搭……如果你仔細觀察,可以看到gif中的雨點或者雪花形態可能都有一些些的不一樣,是的,每一滴雨和雪花,都經過了一些隨機的轉變。

里面比較重要的兩個屬性是isInUse和isRandom,本來想用一個容器來作為Shape的管理類,統一管理,但是這樣肯定會讓使用和復用的流程更加復雜。最后還是決定用簡單一點的方法,Shape內部保存一個使用狀態和是否是隨機的。isRandoma表示這個Shape是否是隨機的,隨機在目前的代碼中會體現在Shape的x坐標上。如果隨機標識是true,那么x坐標將是0 ~ ScreenWidth中的任意值。那么不是隨機的呢?在我的實現中,同一類Shape將會被分為兩類,一類常量組。會擁有相對固定的x值,但是也會有10~15px的隨機偏移。另一類就是隨機組,x值全屏自己隨機,這樣就盡量讓屏幕各處都有雨滴(雪花)但會有疏密之別。initStyle就是這一隨機的過程,有興趣可以看看實現~

start和end是Shape的左上角點和右下角點,如果你對于Cavans的api有了解,就應該知道通過對start和end的轉換和計算,可以繪制出大部分的形狀。

接下來看一下具體實現的Snow類:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.*
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenHeight
import java.util.*

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class Snow(start: PointF, end: PointF) : WeatherShape(start, end) {

 /**
  * 圓心,用戶可以改變這個值
  */
 var center = calcCenter()

 /**
  * 半徑
  */
 var radius = 10f

 override fun getAcceleration(): Float {
  return 0f
 }

 override fun drawWhenInUse(canvas: Canvas) {
  // 通過圓心與半徑確定圓的位置及大小
  val distance = speed * lastTime
  center.y += distance
  start.y += distance
  end.y += distance
  lastTime += 16
  canvas.drawCircle(center.x, center.y, radius, paint)
  if (end.y > context.getScreenHeight()) clear()
 }

 fun calcCenter(): PointF {
  val center = PointF(0f, 0f)
  center.x = (start.x + end.x) / 2f
  center.y = (start.y + end.y) / 2f
  return center
 }

 override fun randomSpeed(random: Random): Float {
  // 獲取隨機速度0.005 ~ 0.01
  return (random.nextInt(5) + 5) / 1000f
 }

 override fun wtc(random: Random) {
  // 設置顏色漸變
  val shader = RadialGradient(center.x, center.y, radius,
    Color.parseColor("#FFFFFF"), Color.parseColor("#D1D1D1"),
    Shader.TileMode.CLAMP)
  // 外部設置的起始點其實并不對,先計算出半徑
  radius = random.nextInt(10) + 15f
  // 根據半徑計算start end
  end.x = start.x + radius
  end.y = start.y + radius
  // 計算圓心
  calcCenter()

  paint.apply {
   setShader(shader)
  }
 }

 fun clear() {
  isInUse = false
  lastTime = 0
  start.y = -radius * 2
  end.y = 0f

  center = calcCenter()
 }
}

這個類只要理解了圓心的計算和繪制,基本也就沒什么東西了。首先排除干擾項,getAcceleration這玩意在設計之初是用來通過加速度計算路程的,后來發現……算了,還是勻速吧……于是都return 0f了。這里wtc()函數和drawWhenInUse可能會看的你一臉懵逼,什么函數名,drawWhenInUse倒是見名知意,這wtc()是什么玩意?這里wtc是相當于一種追加初始化,完全狀態的函數名應該是wantToChange() 。這些個函數調用流程是這樣的:

如何使用SurfaceView實現下雨與下雪動畫效果
流程圖

其中draw(canvas)是父類的方法,對供外部調用的方法,在isInUse標識位為false時對Shape進行初始化操作,具體的就是調用initStyle()方法,而wtc()則會在initStyle()方法的最后調用。如果你有什么想要追加的初始化,可以通過這個函數實現。而drawWhenInUse(canvas)方法則是需要實現動態繪制的函數了。我這里就是在wtc()函數中進行了一些初始化操作,并且根據圓的特性重新計算了start、end和圓心。

接下來,就看看我們到底是怎么把這些充滿個性(口胡)的雪繪制到屏幕上:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.PixelFormat
import android.graphics.PorterDuff
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceHolder
import android.view.SurfaceView
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.LogUtil
import java.lang.Exception

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class WeatherView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defaultStyle: Int) :
  SurfaceView(context, attributeSet, defaultStyle), SurfaceHolder.Callback {
 private val TAG = "WeatherView"

 constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)

 constructor(context: Context) : this(context, null, 0)

 // 低級并發,Kotlin中支持的不是很好,所以用一下黑科技
 val lock = Object()
 var type = Weather.RAIN
 var weatherShapePool = WeatherShapePool()

 @Volatile var canRun = false
 @Volatile var threadQuit = false

 var thread = Thread {
  while (!threadQuit) {
   if (!canRun) {
    synchronized(lock) {
     try {
      LogUtil.i(TAG, "條件尚不充足,阻塞中...")
      lock.wait()
     } catch (e: Exception) {
     }
    }
   }
   val startTime = System.currentTimeMillis()
   try {
    // 正式開始表演
    val canvas = holder.lockCanvas()
    if (canvas != null) {
     canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR)
     draw(canvas, type, startTime)
    }
    holder.unlockCanvasAndPost(canvas)
    val drawTime = System.currentTimeMillis() - startTime
    // 平均16ms一幀才能有順暢的感覺
    if (drawTime < 16) {
     Thread.sleep(16 - drawTime)
    }
   } catch (e: Exception) {
//    e.printStackTrace()
   }
  }
 }.apply { name = "WeatherThread" }

 override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) {
  // surface發生了變化
//  canRun = true

 }

 override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {
  // 在這里釋放資源
  canRun = false
  LogUtil.i(TAG, "surfaceDestroyed")
 }

 override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) {
  threadQuit = false
  canRun = true
  try {
   // 如果沒有執行wait的話,這里notify會拋異常
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: Exception) {
   e.printStackTrace()
  }
 }

 init {
  LogUtil.i(TAG, "init開始")
  holder.addCallback(this)
  holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)
//  initData()
  setZOrderOnTop(true)
//  setZOrderMediaOverlay(true)
  thread.start()
 }

 private fun draw(canvas: Canvas, type: Weather, startTime: Long) {
  // type什么的先放一邊,先實現一個
  weatherShapePool.drawSnow(canvas)
 }

 enum class Weather {
  RAIN,
  SNOW
 }

 fun onDestroy() {
  threadQuit = true
  canRun = true
  try {
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: Exception) {
  }
 }
}

init{}是kotlin中提供給我們用于初始化的代碼塊,在init進行了一些初始化操作并讓線程start了。看一下線程中執行的代碼,首先會判斷一個叫做canRun的標識,這個標識會在surface被創建的時候置為true,否則將會通過一個對象讓這個線程等待。而在surface被創建后,則會調用notify方法讓線程重新開始工作。之后是進行繪制的工作,繪制前后會有一個計時的動作,計算時間是否小于16ms,如果不足,則讓thread sleep 補足插值。因為16ms一幀的繪制速度就足夠了,不需要繪制太快浪費資源。

這里可以看到我創建了一個Java的Object對象,主要是因為Kotlin本身對于一些并發原語支持的并不好。Kotlin中任何對象都是繼承與Any,Any并沒有wait、notify等方法,所以這里用了黑科技……創建了Java對象……

代碼中關鍵代碼繪制調用了WeatherShapePool的drawRain(canvas)方法,最后在看一下這個類:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/7.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class WeatherShapePool {
 val constantRain = ArrayList<Rain>()
 val randomRain = ArrayList<Rain>()

 val constantSnow = ArrayList<Snow>()
 val randomSnow = ArrayList<Snow>()

 init {
  // 初始化
  initData()
  initSnow()
 }

 private fun initData() {
  val space = context.getScreenWidth() / 20
  var currentSpace = 0f
  // 將其均勻的分布在屏幕x方向上
  for (i in 0..19) {
   val rain = Rain(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
   rain.originLength = 20f
   rain.originX = currentSpace
   constantRain.add(rain)
   currentSpace += space
  }

  for (j in 0..9) {
   val rain = Rain(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
   rain.isRandom = true
   rain.originLength = 20f
   randomRain.add(rain)
  }
 }

 fun drawRain(canvas: Canvas) {
  for (r in constantRain) {
   r.draw(canvas)
  }
  for (r in randomRain) {
   r.draw(canvas)
  }
 }

 private fun initSnow(){
  val space = context.getScreenWidth() / 20
  var currentSpace = 0f
  // 將其均勻的分布在屏幕x方向上
  for (i in 0..19) {
   val snow = Snow(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
   snow.originX = currentSpace
   snow.radius = 20f
   constantSnow.add(snow)
   currentSpace += space
  }

  for (j in 0..19) {
   val snow = Snow(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
   snow.isRandom = true
   snow.radius = 20f
   randomSnow.add(snow)
  }
 }

 fun drawSnow(canvas: Canvas){
  for(r in constantSnow){
   r.draw(canvas)
  }

  for (r in randomSnow){
   r.draw(canvas)
  }
 }
}

這個類還是比較簡單的,只是一個單純的容器,至于叫Pool……因為剛開始自己想的是自己管理回收復用之類的,所以起了個名叫Pool,后來感覺這玩意好像不用實現的這么復雜……

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