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HTMLCanvasElement //canvas elem對象
屬性
height//高
width//寬
方法
getContext()//獲取<canvas>相關的可繪制的上下文
toBlob()//(ie 不支持)此方法可以將<canvas>畫布轉換為base64格式的圖片數據,我們可以通過設定參數指定轉換的圖片類型,甚至圖片的清晰度
toDataURL()//可以將<canvas>畫布轉換為Blob對象
CanvasRenderingContext2D//等于 canvas.getContext('2d')對象;
繪制矩形
繪制文本
文本樣式
填充和描邊
漸變相關
圖案相關
canvas.createPattern()//創建圖案。圖案內容可以是圖片,可以是<canvas>元素,也可以是漸變。此方法返回CanvasPattern對象。
陰影相關
繪制路徑
線條樣式
位置檢測
變換
透明度和層級
圖片與像素
canvas.drawImage()//圖片繪制在畫布上。
//drawImage 優化: 離屏繪制:
/* 上一節提到,繪制同樣的一塊區域,如果數據源是尺寸相仿的一張圖片,那么性能會比較好,
而如果數據源是一張大圖上的一部分,性能就會比較差,因為每一次繪制還包含了裁剪工作。也許,
我們可以先把待繪制的區域裁剪好,保存起來,這樣每次繪制時就能輕松很多。
drawImage 方法的第一個參數不僅可以接收 Image 對象,也可以接收另一個 Canvas 對象。
而且,使用 Canvas 對象繪制的開銷與使用 Image 對象的開銷幾乎完全一致。
我們只需要實現將對象繪制在一個未插入頁面的 Canvas 中,然后每一幀使用這個 Canvas 來繪制
*/
canvas.createImageData()//創建一個新的空白的ImageData對象。
canvas.getImageData()//獲取Canvas畫布的設定區域的ImageData對象。
canvas.putImageData()//給定的ImageData對象應用在Canvas畫布上。
Canvas狀態
其他方法
其他一些不常用的API方法。
CanvasGradient
方法
addColorStop()//給漸變增加新的漸變點
ImageBitmap
屬性
height//只讀。是無符號長整數,表示ImageBitmap對象的CSS像素高度
width//只讀。是無符號長整數,表示ImageBitmap對象的CSS像素寬度
方法
close()//處置所有與ImageBitmap關聯的圖形資源
ImageData
屬性
data//只讀。是一個包含RGBA像素信息的Uint8ClampedArray,數組中所有的值都是整數,范圍是0~255
height//只讀。是無符號長整數,表示ImageData對應的實際像素高度
width//只讀。是無符號長整數,表示ImageData對應的實際像素寬度
TextMetrics
屬性
width//只讀。表示當前文本占據的CSS像素寬度
CanvasImageSource
無暴露屬性,無繼承方法。
CanvasPattern
無暴露屬性,無繼承方法。
RenderingContext
無暴露屬性,無繼承方法。
以上就是小編整理的全部相關內容,希望能夠幫助到你。
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