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問題1
如題的問題有許多人問,其實TestCPP這個Demo中已經有明確說明(但似乎又不太明確?!)。
示例函數見SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* SpriteComponentTest::createGameScene()處提供的如下代碼:
CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json"); if (pNode == NULL) { return NULL; } CCActionInterval* action1 = CCBlink::create(2, 10); CCActionInterval* action2 = CCBlink::create(2, 5); CCComRender *pSister1 = static_cast<CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite")); pSister1->getNode()->runAction(action1);
問題2
請注意,上面的解析好像繞了一個彎,使用如下代碼如何呢?
pNode->getChildByTag(10003)->runAction(action1);
答案是肯定不行!
類似的例子還有:
WIDTHOFPLACEHOLDER =m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getContentSize().width;
也是不行的,只能替換成如下方式:
CCComRender *pPlaceholder10006 = static_cast<CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getComponent("CCSprite")); WIDTHOFPLACEHOLDER =pPlaceholder10006->getNode()->getContentSize().width;//width of placeholder
不能只了解getChildByTag()也返回一個CCNode*,就直接使用上面表達。
問題3
通過上面代碼,可以(而且必須這樣)訪問到精靈組件的大小等數據,但是如果定位組件位置就不行了。例如下面:
CCPoint point=pPlaceholder10006->getNode()->getPosition();
這樣得到的坐標只是一個(0,0)!!!
正確的方法應該是:使用如下方法:
CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getPosition();
淺析
具體原因,自然與場景編輯器的設計及后臺解析器有關。盡管表面看上去繞了一個彎才引用到了相應精靈結點(及操作相應屬性)。但是,這樣的設計(當然包括前面兩者)卻具備了極大的靈活性:把CCNode與CCComponent(CCComRender類的父類)有機地結合到一起,從而才會實現在場景編輯器設計的場景中靈活引用UI編輯器設計內容,并通過后臺代碼進行靈活控制。也就是,使CCNode與CCComponent最終實現了統一操作目的。
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