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怎么理解iOS開發中Cocos2d-x的CCSpriteBatchNode,相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
我們今天要學的是Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率是怎樣實現的?
那么費話少說,直接進入到介紹界面,先前給大家介紹過的cocos2d-x的有關內容,都看到過左下角曾出現過的FPS就成了3行,而且還多了兩行的數據。
最上面一行是指的當前場景的渲染批次,大家也可以理解為是需要渲染多少個貼圖出來(中間一行是渲染每一幀需要的時間,最下行就是大家熟悉的FPS)。
下面講的是CCSpriteBatchNode介紹:
1、首先要講的下渲染批次(比較重要的優化指標):指的是一次渲染凋用。意思就是渲染的次數越少,游戲的運行效率越高。
2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x為了降低渲染批次而建立的一個專門管理精靈的類。
舉個例子說明一下:
1、使用CCSprite創建1000個Icon.png到場景中,這樣渲染批次就是1000,在這里先不考慮其它的精靈們。
從上面的圖中可以看到,創建1000個Icon到場景中,這樣使FPS是22,渲染批次是1000次。
2、使用CCSpriteBatchNode批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite繪制出來。大大降低渲染批次。
舉個例子說明一下:
1、用CCSprite創建1000個Icon.png到場景中,不過在這里利用了CCSpriteBatchNode批量渲染。這時的渲染批次、那么FPS又會是什么樣呢?
那么看下面的圖,就是輸出的結果:
由此可以看出創建了1000個Icon到場景中,這是的FPS是39.9,渲染批次是1次。
那么大家一定要注意以下幾點:
1、CCSpriteBatchNode::create(constchar*fileImage);//利用貼圖創建,默認子節點數量29。CCSpriteBatchNode*batchNode=CCSpriteBatchNode::create(constchar*fileImage,unsignedintcapacity);//利用貼圖創建,并指定子節點數量。
2、在使用CCSpriteBatchNode的時候,所用到的貼圖一定要是同一張圖片,而且不能指定精靈的深度。所有的精靈都必須在同一渲染層。
3、但是在項目中不可能一直是在一張貼圖上,因此可以將好幾張貼圖合成一張大圖。那么就要用合成后的大貼圖創建一個CCSpriteBatchNode。最后創建CCSprite的時候,再設置貼圖區域就ok了。
看完上述內容,你們掌握怎么理解iOS開發中Cocos2d-x的CCSpriteBatchNode的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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