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這篇“WebGL顏色與紋理怎么使用”文章的知識點大部分人都不太理解,所以小編給大家總結了以下內容,內容詳細,步驟清晰,具有一定的借鑒價值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“WebGL顏色與紋理怎么使用”文章吧。
在之前的例子中,我們繪制了三角形的圖形,并給它填充了顏色,如果想要顏色是漸變的,則可以把顏色和頂點類似在不同的頂點上設置不同的顏色向量值。
著色器中
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_position; attribute vec4 aColor; varying vec4 vColor; void main(void){ gl_Position=a_position; vColor = aColor; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; varying vec4 vColor; void main() { gl_FragColor = vColor; } `
定義了aColor
屬性,這樣可以再去設置不同頂點上對應的顏色值
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position") let arr = [ -0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上角,紅色 -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 左下角,綠色 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 右下角,藍色 ] let vertexArr = new Float32Array(arr) let trangleBuffer = webgl.createBuffer() webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, trangleBuffer) webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, vertexArr, webgl.STATIC_DRAW) webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion) webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 7 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 0) const colorAttributeLocation = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "aColor"); webgl.vertexAttribPointer(colorAttributeLocation, 4, webgl.FLOAT, false, 7 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT); webgl.enableVertexAttribArray(colorAttributeLocation);
在這里有兩個大的步驟
圖形裝配過程:將頂點坐標構成幾何圖形
光柵化過程:將圖形轉化成片元
在光柵化結束后,程序開始逐個的片元調用片元著色器, 那么在這三個點之間的顏色,WebGL系統用這3個頂點的顏色內插出來的,這個過程被稱為內插過程
具體解析: 在頂點著色器中,三角形的3個頂點的顏色賦給varying
變量v_Color
,然后片元著色器中的varying
變量v_Color
就接收到了內插之后的片元顏色,在片元著色器中,我們把片元的顏色賦值給gl_FragColor
變量,這樣就繪制出了一個彩色的三角形。
什么是紋理?
可以形象的理解成某個物體的“皮膚”,而這個“皮膚”可以看成是一張圖片,而這張圖片中每一個點是一個片元(紋素),每個片元上涂上合適的顏色。
術語:貼圖或是紋理映射
準備好需要映射到物體上的紋理圖像,例如PNG
、BMP
、DDS
、HDR
等
給幾何圖形配置的紋理映射方式
加載紋理圖像,并進行配置,以在WebGL
中使用
在片元著色器中將相應的紋素從紋理中抽取出來,并將紋素中的顏色通過片元進行繪制
紋理坐標是紋理圖像上的坐標,通過紋理坐標可以在紋理圖像上獲取紋素顏色,WebGL
系統中紋理坐標是二維的,簡稱st坐標系統
注意:紋理坐標和區域坐標的關系
const vertices = [ // 頂點坐標 // 紋理坐標 -0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上角 0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, // 右上角 0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, // 右下角 -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0 // 左下角 ];
這樣你在腦海中就有一個概念了,頂點坐標和紋理坐標的關系映射。 當我們在區域內繪制了紋理圖像,你會發現,這個圖片和原來的圖片是旋轉了90°,這個又涉及到了一個概念:圖片坐標
以左上角為原點,向右為x軸正方向,向下為y軸正方向。也就是說,對于一個像素點(x,y),x表示橫坐標,y表示縱坐標,坐標軸的方向如下圖所示:
(0,0)----------------> x | | | | v y
但WebGL
中的坐標向上為y軸正方向,所以導致圖片是倒立的。
先把解決辦法給出來吧,兩張方式,選取一種即可
在圖片的onload
方法中:webgl.pixelStorei(webgl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
在片元著色器中gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(v_texcoord.x, 1.0 - v_texcoord.y));
其目的都是對紋理圖像進行Y軸(T軸)的反轉
實現過程
頂點著色器中點的坐標繪制區域
紋理坐標用來裝圖片
通過紋理映射texture2D
將區域換上“皮膚”
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec2 a_position; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0); v_texcoord = a_position * 0.5 + 0.5; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, vec2(v_texcoord.x, 1.0 - v_texcoord.y)); } `
著色器中使用sampler2D
類型的變量來訪問紋理數據
看看核心的方法
const texture = webgl.createTexture() const image = new Image() image.src = '' texture.image = image image.onload = function () { webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE ) webgl.texParameteri( webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR ) webgl.texImage2D( webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, texture.image ) const textureLoc = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_texture'); webgl.uniform1i(textureLoc, 0); draw() webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); }
texParameteri() 設置紋理圖片的參數
參數:
TEXTURE_WRAP_T
、CLAMP_TO_EDGE
: 設置紋理 S/T 軸方向上的邊緣環繞方式為 CLAMP_TO_EDGE,即在超出邊緣的部分使用紋理邊緣的像素顏色填充.
TEXTURE_MIN_FILTER、LINEAR
: 設置紋理的縮小過濾方式為 LINEAR,即當紋理需要被縮小時,使用線性過濾的方式得到縮小后的像素顏色值.
texImage2D 加載紋理圖片
第一個參數是紋理類型
第二個參數是細節級別
第三個參數是紋理格式
第四個參數也是紋理格式
第五個參數是紋理數據的類型
最后一個參數是要加載的紋理圖片
這里使用了 RGBA 格式,表示紅、綠、藍和透明度,使用 UNSIGNED_BYTE 數據類型,表示每個顏色分量使用一個字節存儲
uniform1i()
location:表示要傳遞給哪個 uniform
變量的位置
value:表示要傳遞的整數值
注意哦! 這里的value
可不能隨便個整數
在WebGL中,紋理單元編號從0開始,最多可以使用16個紋理單元。因此,如果你想使用第一個紋理單元,就需要將value設置為0;如果你想使用第二個紋理單元,就需要將value設置為1
以上就是關于“WebGL顏色與紋理怎么使用”這篇文章的內容,相信大家都有了一定的了解,希望小編分享的內容對大家有幫助,若想了解更多相關的知識內容,請關注億速云行業資訊頻道。
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