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本篇內容主要講解“WebGL繪制與變換使用的方法是什么”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學習“WebGL繪制與變換使用的方法是什么”吧!
解釋:buffer object,它可以一次性向著色器中傳入多個頂點數據,而緩沖區對象是WebGL中一塊內存區域,我們可以一次性向其中傳入大量的頂點數據。
再來看一眼相關代碼
createBuffer
: creates and initializes a WebGLBuffer
storing data such as vertices or colors -- 創建和初始化一個可以存儲類似頂點和顏色數據的對象
bindBuffer
: binds a given WebGLBuffer
to a target -- 將buffer
對象綁定到目標對象上
bufferData
: initializes and creates the buffer object's data store -- 存儲數據到創建的buffer
對象中
enableVertexAttribArray
: turns on the generic vertex attribute array at the specified index into the list of attribute arrays. -- 傳入的參數是一個vertex
類型的數組對象,這個方法可以依次打開這個數組
vertexAttribPointer
: binds the buffer currently bound to gl.ARRAY_BUFFER
to a generic vertex attribute of the current vertex buffer object and specifies its layout. -- 將整個數組中的所有值一次性分配給一個attribute
變量
解析:首先創建多個長度的數組,用來裝著色器中需要修改的頂點或是顏色信息,之后創建一個buffer
,再將webgl
對象和當前創建的buffer
地址綁定一起,bufferData
方法就是往buffer
地址中傳入數組數據
上面的例子中都是繪制一個點,只不過這個點的size
可以自定義設置
webgl.drawArrays(webgl.POINTS, 0, points.length / 4)
其中的drawArrays
中的第一個參數指的是不同的繪制方式
gl.POINTS
點,繪制在坐標系內
gl.LINES
線,分別是點1和點2的線,點3和點4的線...
gl.LINE_STRIP
線,連接點1-點2-點3...
gl.LINE_LOOP
線,連接點1-點2-點3-點1,點的首尾相連
gl.TRIANGLES
三角形, 繪制在(點1,點2,點3)...
gl.TRIANGLE_STRIP
三角帶,第二個三角形和第一個三角形共享一條邊
gl.gl.TRIANGLE_FAN
三角扇
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; uniform vec4 u_Translate; void main() { gl_Position = u_Translate + a_Position; } ` const u_Translate = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translate') gl.uniform4f(u_Translate, 0.5, 0.5, 0.0, 0)
創建初始的坐標點
const u_Translate = gl.getUniformLocation(program, 'u_Translate'); // 定義頂點數據 const positions = [ 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, 0, 0.5, ]; // 將頂點數據寫入緩沖區 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // 啟用屬性并指定數據格式 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 設置平移向量 const translation = [0.5, 0.5]; // 將平移向量傳遞給uniform變量 gl.uniform2fv(translationUniformLocation, translation); // 繪制圖形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, positions.length / 2);
u_Translate + a_Position為每一個分量相加得到一個新的vec4值。
定義頂點著色器:一個頂點的信息,然后可以設置旋轉中心點的錨點,旋轉的角度,和一個需要改變的顏色
const vertexShaderSource = ` attribute vec2 a_position; uniform vec2 u_rotationCenter; uniform float u_angle; varying vec3 v_color; void main() { vec2 rotatedPosition = vec2( cos(u_angle) * (a_position.x - u_rotationCenter.x) - sin(u_angle) * (a_position.y - u_rotationCenter.y) + u_rotationCenter.x, sin(u_angle) * (a_position.x - u_rotationCenter.x) + cos(u_angle) * (a_position.y - u_rotationCenter.y) + u_rotationCenter.y ); gl_Position = vec4(rotatedPosition, 0, 1); v_color = vec3(cos(u_angle), 3.14 - cos(u_angle), cos(u_angle)); } `
這樣在片元著色器中就需要
const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; varying vec3 v_color; void main() { gl_FragColor = vec4(v_color, 1); } `
v_color
屬性是從頂點著色器中綁定而來的
// 設置旋轉中心和旋轉角度 const rotationCenter = [0.25, 0.25]; let angle = 0 function render() { // 更新旋轉角度 angle += 0.01 if (angle === 3.1415926) { angle = 0 } // 將旋轉中心和旋轉角度傳遞給uniform變量 webgl.uniform2fv(rotationCenterUniformLocation, rotationCenter) webgl.uniform1f(angleUniformLocation, angle) draw() // 繪制圖形 webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); // 請求瀏覽器調用下一幀動畫 requestAnimationFrame(render) } // 開始動畫 render()
demo
實現:根據滑動鼠標控制三角形中的縮放大小
代碼實現
var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aVertexPosition; uniform float uScale; void main() { gl_Position = vec4(aVertexPosition * uScale, 1.0); } `
頂點著色器中定義了uniform
的變量uScale
,比例因子,通過之后的代碼中
const scaleUniformLocation = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "uScale") webgl.uniform1f(scaleUniformLocation, scale)
重新設置該變量的值 監聽鼠標滑動事件
canvas.addEventListener("wheel", function (event: any) { scale += event.deltaY / 1000 })
變換中主要用到是矩陣的知識,矩陣按儲存方式分為按行矩陣和按列矩陣,而WebGL
中主要是按列矩陣
那么使用矩陣可以 <新坐標> = <變換矩陣> * <舊坐標>
到此,相信大家對“WebGL繪制與變換使用的方法是什么”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網站,更多相關內容可以進入相關頻道進行查詢,關注我們,繼續學習!
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