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Python如何實現射擊闖關游戲

發布時間:2023-01-16 09:35:13 來源:億速云 閱讀:142 作者:iii 欄目:開發技術

本文小編為大家詳細介紹“Python如何實現射擊闖關游戲”,內容詳細,步驟清晰,細節處理妥當,希望這篇“Python如何實現射擊闖關游戲”文章能幫助大家解決疑惑,下面跟著小編的思路慢慢深入,一起來學習新知識吧。

項目功能

地圖編輯器:可以實現玩家自己定義每一關卡的樣式和難易程度

運行界面:實現了玩家的移動,跳躍,發射子彈,投擲手雷,以及敵人的AL(移動,發射子彈,扔手雷),同時游戲中有一系列的道具(生命值藥箱,子彈補給,手雷補給)以及各種動畫和音樂音效,還有各種花草巖石裝飾品,以及懸崖和水渦危險地方,更多未知,自己體驗就能感受到!

總代碼累計1100行左右!

地圖編輯器

import pygame
import sys
import csv
import button

pygame.init()
# 定義一個時鐘
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60

# 游戲窗口
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 560
LOWER_MARGIN = 100
SIDE_MAGTIN = 300
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH + SIDE_MAGTIN, SCREEN_HEIGHT + LOWER_MARGIN))
pygame.display.set_caption("級別編輯器")

# 定義游戲變量
ROWS = 16
MAX_COLS = 150
TILE_SIZE = SCREEN_HEIGHT // ROWS
TILE_TYPES = 21
level = 1
current_tile = 0
scroll_left = False
scroll_right = False
scroll = 0
scroll_speed = 1

# 加載背景圖片
pine1_img = pygame.image.load("img/Background/pine1.png").convert_alpha()
pine2_img = pygame.image.load("img/Background/pine2.png").convert_alpha()
mountain_img = pygame.image.load("img/Background/mountain.png").convert_alpha()
sky_img = pygame.image.load("img/Background/sky_cloud.png").convert_alpha()
# 瓷磚瓦片列表
img_list = []
for x in range(TILE_TYPES):
    img = pygame.image.load(f"img/tile/{x}.png")
    img = pygame.transform.scale(img, (TILE_SIZE, TILE_SIZE))
    img_list.append(img)

# 創建保存按鈕
save_img = pygame.image.load("img/save_btn.png").convert_alpha()
load_img = pygame.image.load("img/load_btn.png").convert_alpha()

# 定義顏色
GREEN = (144, 201, 120)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (200, 25, 25)

#定義字體
font = pygame.font.SysFont("Futura", 30)

# 創建空的瓷磚列表(二維)
world_data = []
for row in range(ROWS):
    r = [-1] * MAX_COLS
    world_data.append(r)

# 創建一個組
for tile in range(0, MAX_COLS):
    world_data[ROWS - 1][tile] = 0

# 在屏幕上顯示下一級定義文本顯示函數
def draw_text(text, font, text_color, x, y):
    img = font.render(text, True, text_color)
    screen.blit(img, (x, y))


# 創建背景函數
def draw_bg():
    screen.fill(GREEN)
    width = sky_img.get_width()
    for x in range(4):
        screen.blit(sky_img, ((x * width) - scroll * 0.5, 0))
        screen.blit(mountain_img, ((x * width) - scroll * 0.6, SCREEN_HEIGHT - mountain_img.get_height() - 300))
        screen.blit(pine1_img, ((x * width) - scroll * 0.7, SCREEN_HEIGHT - pine1_img.get_height() - 150))
        screen.blit(pine2_img, ((x * width) - scroll * 0.8, SCREEN_HEIGHT - pine2_img.get_height()))

# 繪制格子
def draw_grid():
    # 垂直的線
    for c in range(MAX_COLS + 1):
        pygame.draw.line(screen, WHITE, (c * TILE_SIZE - scroll, 0), (c * TILE_SIZE - scroll, SCREEN_HEIGHT))
    # 水平的線
    for c in range(ROWS + 1):
        pygame.draw.line(screen, WHITE, (0, c * TILE_SIZE), (SCREEN_WIDTH, c * TILE_SIZE))

# 在地圖中繪制瓷磚
def draw_world():
    for y, row in enumerate(world_data):
        for x, tile in enumerate(row):
            if tile >= 0:
                screen.blit(img_list[tile], (x * TILE_SIZE - scroll, y * TILE_SIZE))
# 創建按鈕
# 創建保存和加載數據按鈕
save_button = button.Button(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT + LOWER_MARGIN - 50, save_img, 1)
load_button = button.Button(SCREEN_WIDTH // 2 + 200, SCREEN_HEIGHT + LOWER_MARGIN - 50, load_img, 1)

# 制作一個按鈕瓷片列表
button_list = []
button_col = 0
button_row = 0
for i in range(len(img_list)):
    tile_button = button.Button(SCREEN_WIDTH + (75 * button_col) + 50, 75 * button_row + 50, img_list[i], 1)
    button_list.append(tile_button)
    button_col += 1
    if button_col == 3:
        button_row += 1
        button_col = 0

run = True
while run:
    clock.tick(FPS)
    draw_bg()
    draw_grid()
    draw_world()

    draw_text(f"Level: {level}", font, WHITE, 10, SCREEN_HEIGHT + LOWER_MARGIN - 90)
    draw_text("Press up or Down to change level", font, WHITE, 10, SCREEN_HEIGHT + LOWER_MARGIN - 60)

    # 保存和加載地圖數據
    if save_button.draw(screen):
        # 保存級別數據
        with open(f"level{level}_data.csv", "w", newline="") as csvfile:
            writer = csv.writer(csvfile, delimiter = ",")
            for row in world_data:
                writer.writerow(row)
        # with open(f"level{level}_data.csv", "wb") as pickle_out:
        #     pickle.dump(world_data, pickle_out)
    if load_button.draw(screen):
        # 加載地圖級別數據
        # 重置滾動scroll為起始位置0
        scroll = 0
        with open(f"level{level}_data.csv", "r", newline="") as csvfile:
            reader = csv.reader(csvfile, delimiter=",")
            for y, row in enumerate(reader):
                for x, tile in enumerate(row):
                    world_data[y][x] = int(tile)


    # 畫面板和瓷磚
    pygame.draw.rect(screen, GREEN, (SCREEN_WIDTH, 0, SIDE_MAGTIN, SCREEN_HEIGHT))
    # 選擇一種瓷磚,獲取右側瓷磚列表的具體
    button_count = 0
    for button_count, i in enumerate(button_list):
        if i.draw(screen):
            current_tile = button_count
    # 高亮顯示選中的瓷磚
    pygame.draw.rect(screen, RED, button_list[current_tile].rect, 3)

    # 滾動地圖
    if scroll_left == True and scroll > 0:
        scroll -= 5 * scroll_speed
    if scroll_right == True and scroll < (MAX_COLS * TILE_SIZE) - SCREEN_WIDTH: # 檢測最右邊的邊緣
        scroll += 5 * scroll_speed

    # 在窗口中增加新的瓷磚
    # 獲取鼠標的位置
    pos = pygame.mouse.get_pos()
    x = (pos[0] + scroll) // TILE_SIZE
    y = pos[1] // TILE_SIZE

    # 檢測點擊的區域,把右側獲取的瓷片放在地圖中
    if pos[0] < SCREEN_WIDTH and pos[1] < SCREEN_HEIGHT:
        # 更新瓷磚的值
        if pygame.mouse.get_pressed()[0] == 1:
            if world_data[y][x] != current_tile:
                world_data[y][x] = current_tile
        # 刪除選中的
        if pygame.mouse.get_pressed()[2] == 1:
            world_data[y][x] = -1

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
            pygame.quit()
            sys.exit()
        # 鍵盤按鍵
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                level += 1
            if event.key == pygame.K_DOWN and level > 0:
                level -= 1
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                scroll_left = True
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                scroll_right = True
            if event.key == pygame.K_LSHIFT:
                scroll_speed = 5
        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                scroll_left = False
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                scroll_right = False
            if event.key == pygame.K_LSHIFT:
                scroll_speed = 1
    pygame.display.update()

游戲主運行程序

import pygame
from pygame import mixer
import sys
import os
import random
import csv
import button
import math

mixer.init()
pygame.init()
# 畫布元素
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = int(SCREEN_WIDTH * 0.8)
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("射擊游戲")

# 設置幀
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60

# 定義游戲變量
GRAVITY = 0.75
SCROLL_THRESH = 200
ROWS = 16
COLS = 150
TILE_SIZE = SCREEN_HEIGHT // ROWS
TILE_TYPES = 21
MAX_LEVELS = 3
screen_scroll = 0
bg_scroll = 0
level = 1
# 定義游戲狀態
start_game = False
# 定義是否淡入進入游戲畫面
start_intro = False

# 定義玩家狀態變量
moving_left = False
moving_right = False
shoot = False
grenade = False
grenade_thrown = False

#加載音樂和聲音
pygame.mixer.music.load("audio/music2.mp3")
pygame.mixer.music.set_volume(0.3)
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0, 3000)
jump_fx = pygame.mixer.Sound("audio/jump.wav")
jump_fx.set_volume(0.5)
shot_fx = pygame.mixer.Sound("audio/shot.wav")
shot_fx.set_volume(0.9)
grenade_fx = pygame.mixer.Sound("audio/grenade.wav")
grenade_fx.set_volume(0.9)


# 加載背景圖片
pine1_img = pygame.image.load("img/Background/pine1.png").convert_alpha()
pine2_img = pygame.image.load("img/Background/pine2.png").convert_alpha()
mountain_img = pygame.image.load("img/Background/mountain.png").convert_alpha()
sky_img = pygame.image.load("img/Background/sky_cloud.png").convert_alpha()
# 加載按鈕圖像
start_img = pygame.image.load("img/start_btn.png").convert_alpha()
exit_img = pygame.image.load("img/exit_btn.png").convert_alpha()
restart_img = pygame.image.load("img/restart_btn.png").convert_alpha()

# 加載21種瓷磚圖像放在瓷磚圖像列表中
img_list = []
for x in range(TILE_TYPES):
   img = pygame.image.load(f"img/Tile/{x}.png")
   img = pygame.transform.scale(img, (TILE_SIZE, TILE_SIZE))
   img_list.append(img)
# 加載子彈
bullet_img = pygame.image.load("img/icons/bullet.png").convert_alpha()
grenade_img = pygame.image.load("img/icons/grenade.png").convert_alpha()
# 加載物品
health_box_img = pygame.image.load("img/icons/health_box.png").convert_alpha()
ammo_box_img = pygame.image.load("img/icons/ammo_box.png").convert_alpha()
grenade_box_img = pygame.image.load("img/icons/grenade_box.png").convert_alpha()
item_boxes = {
   "Health": health_box_img,
   "Ammo": ammo_box_img,
   "Grenade": grenade_box_img
}
# 定義顏色
BG = (144, 201, 120)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
BLACK = (0, 0, 0)
PINK = (235, 65, 54)
# 定義字體
font = pygame.font.SysFont("Futura", 30)
# 定義一個顯示文本函數,用來顯示玩家的相關屬性
def draw_text(text, font, text_color, x, y):
   img = font.render(text, True, text_color)
   screen.blit(img, (x, y))
# 刷新背景函數,for循環重復背景,刷新背景中不同的照片的x坐標,以此達到背景動態效果
def draw_bg():
   screen.fill(BG)
   width = sky_img.get_width()
   for x in range(5):
      screen.blit(sky_img, ((x * width) - bg_scroll * 0.5, 0))
      screen.blit(mountain_img, ((x * width) - bg_scroll * 0.6, SCREEN_HEIGHT - mountain_img.get_height() - 300))
      screen.blit(pine1_img, ((x * width) - bg_scroll * 0.7, SCREEN_HEIGHT - pine1_img.get_height() - 150))
      screen.blit(pine2_img, ((x * width) - bg_scroll * 0.8, SCREEN_HEIGHT - pine2_img.get_height()))
# 重置游戲函數定義,碰撞”通關“瓷片時,清空本關的所有顯示元素
def reset_level():
   enemy_group.empty()
   bullet_group.empty()
   grenade_group.empty()
   explosion_group.empty()
   item_box_group.empty()
   decoration_group.empty()
   water_group.empty()
   exit_group.empty()
   # 創建空的瓷磚列表。二維列表行列
   data = []
   for row in range(ROWS):
      r = [-1] * COLS
      data.append(r)
   return data
# 創建士兵類(敵人和玩家)
class Soldier(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, char_type, x, y, scale, speed, ammo, grenades):
      super().__init__()
      self.alive = True # 定義或者還是死亡變量
      self.char_type = char_type # 獲取文件類型樣式
      self.speed = speed # 速度
      self.ammo = ammo # 子彈
      self.start_ammo = ammo
      self.shoot_cooldown = 0 # 冷卻
      self.grenades = grenades # 手雷
      self.health = 100 # 生命值
      self.max_health = self.health
      self.direction = 1 # 默認方向右
      self.vel_y = 0 # 垂直
      self.jump = False # 跳躍
      self.in_air = True # 是否在空中
      self.flip = False # 默認左為false
      self.animation_list = [] # 動畫列表
      self.frame_index = 0 # 索引
      self.action = 0 # 選擇動作變量
      self.update_time = pygame.time.get_ticks() # 以毫秒為單位獲取時間
      # 創建AI特定變量
      self.move_counter = 0 # 移動計數,對應下文敵人來回徘徊
      self.vision = pygame.Rect(0, 0, 150, 20) # 搜索玩家在玩家視線之內
      self.idling = False # 閑置狀態,對應下文AI開槍和扔手雷的狀態
      self.idling_counter = 0 # 閑置計數
      self.grenade_time = pygame.time.get_ticks() # 對應下文手雷爆炸時間
      # 加載玩家是所有的圖片類型
      animation_types = ["Idle", "Run", "Jump", "Death"]
      for animation in animation_types:
         # 重置臨時列表
         temp_list = []
         # 統計每種動畫幀數量
         num_of_frames = len(os.listdir(f"img/{char_type}/{animation}"))
         for i in range(num_of_frames):
            img = pygame.image.load(f"img/{char_type}/{animation}/{i}.png").convert_alpha()
            img = pygame.transform.scale(img, (int(img.get_width() * scale), int(img.get_height() * scale)))
            temp_list.append(img)
         self.animation_list.append(temp_list)
      self.image = self.animation_list[self.action][self.frame_index]
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.center = (x, y)# rect=(x,y,w,h)
      self.width = self.image.get_width()
      self.height = self.image.get_height()

   def update(self):
      self.update_animation()
      self.check_alive()
      # 更新冷卻時間
      if self.shoot_cooldown > 0:
         self.shoot_cooldown -= 1
   def move(self, moving_left, moving_right):
      # 重置移動變量
      screen_scroll = 0
      dx = 0
      dy = 0
      # 根據移動變量判斷向左還是向右移動
      if moving_left:
         dx = -self.speed
         self.flip = True
         self.direction = -1
      if moving_right:
         dx = self.speed
         self.flip = False
         self.direction = 1
      # 跳躍
      if self.jump == True and self.in_air == False:
         self.vel_y = -11
         self.jump = False
         self.in_air = True
      # 使用重力,讓其在y方向跳躍高度進行限制
      self.vel_y += GRAVITY
      if self.vel_y > 10:
         self.vel_y
      dy += self.vel_y
      # 檢測與地面的碰撞
      for tile in world.obstacle_list:
         # 檢測玩家與每個地面瓷磚x方向上的碰撞
         if tile[1].colliderect(self.rect.x + dx, self.rect.y, self.width, self.height):
            dx = 0
            # 檢測如果是ai機器人碰到墻就返回
            if self.char_type == "enemy":
               self.direction *= -1
               self.move_counter = 0
         # 檢車玩家與瓷磚y方向上的碰撞
         if tile[1].colliderect(self.rect.x, self.rect.y + dy, self.width, self.height):
            # 檢測與地面底部的碰撞
            if self.vel_y < 0:
               self.vel_y = 0
               dy = tile[1].bottom - self.rect.top
            # 檢測與地面頂部的碰撞
            elif self.vel_y >= 0:
               self.vel_y = 0
               self.in_air = False
               dy = tile[1].top - self.rect.bottom
      # 檢測與水面的碰撞
      if pygame.sprite.spritecollide(self, water_group, False):
         self.health = 0
      # 檢車與出口標志碰撞
      level_complete = False
      if pygame.sprite.spritecollide(self, exit_group, False):
         level_complete = True
      # 檢測從地圖上墜落下來
      if self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
         self.health = 0
      # 檢測是否走到窗口的邊緣,如果走到窗口邊緣就不讓再走了
      if self.char_type == "player":
         if self.rect.left + dx < 0 or self.rect.right + dx > SCREEN_WIDTH:
            dx = 0
      # 更新矩形的位置
      self.rect.x += dx
      self.rect.y += dy
      # 在玩家位置的基礎上更新滾動平臺  rect.right 對應矩形的左,以此類推
      if self.char_type == "player":
         if (self.rect.right > SCREEN_WIDTH - SCROLL_THRESH and bg_scroll < world.level_length * TILE_SIZE - SCREEN_WIDTH)\
               or (self .rect.left < SCROLL_THRESH and bg_scroll > abs(dx)):
            self.rect.x -= dx
            screen_scroll = -dx

      return screen_scroll, level_complete

   def shoot(self):
      if self.shoot_cooldown == 0 and self.ammo > 0:
         self.shoot_cooldown = 20
         bullet = Bullet(self.rect.centerx + (0.75 * self.rect.size[0] * self.direction), self.rect.centery,
                     self.direction)
         bullet_group.add(bullet)
         #減少彈藥
         self.ammo -= 1
         shot_fx.play()
   def ai(self):
      if self.alive and player.alive:
         if self.idling == False and random.randint(1, 100) == 1:
            self.update_action(0) # 選擇閑置動作
            self.idling = True
         # ai檢測到我方士兵在附近
         if self.vision.colliderect(player.rect):
            # 停止奔跑并面向玩家的時候
            self.update_action(0)
            # 并射擊
            self.shoot()
         else:
            # 不定時扔手雷
            now_time = pygame.time.get_ticks()
            if math.sqrt(math.pow(abs(self.rect.centerx - player.rect.centerx), 2) + math.pow(
                  abs(self.rect.centery - player.rect.centery), 2)) < TILE_SIZE * 5:
               if self.grenades > 0:
                  if now_time - self.grenade_time > random.randint(2000, 3000):
                     # 停止奔跑并面向玩家的時候
                     self.update_action(0)
                     self.grenade_time = pygame.time.get_ticks()
                     grenade = Grenade(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.direction)
                     grenade_group.add(grenade)
                     self.grenades -= 1

            if self.idling == False:
               if self.direction == 1:
                  ai_moving_right = True
                  self.idling_counter = 50
               else:
                  ai_moving_right = False
               ai_moving_left = not ai_moving_right
               self.move(ai_moving_left, ai_moving_right)
               self.update_action(1) # 選擇運動動作
               self.move_counter += 1
               # 更新ai視覺范圍作為移動范圍
               self.vision.center = (self.rect.centerx + 75 * self.direction, self.rect.centery)
               # pygame.draw.rect(screen, RED, self.vision)
               if self.move_counter > TILE_SIZE:
                  self.direction *= -1
                  self.move_counter *= -1
            else:
               self.idling_counter -= 1
               if self.idling_counter <= 0:
                  self.idling = False

      # 滾動
      self.rect.x += screen_scroll
   def update_animation(self):
      # 更新動畫
      ANIMATION_COOLDOWN= 100
      # 更新當前的幀
      self.image = self.animation_list[self.action][self.frame_index]
      # 檢測現在的時間更新時間
      if pygame.time.get_ticks() - self.update_time > ANIMATION_COOLDOWN:
         self.update_time = pygame.time.get_ticks()
         self.frame_index += 1
      # 檢測如果列表索引超出了動畫幀數
      if self.frame_index >= len(self.animation_list[self.action]):
         if self.action == 3:
            self.frame_index = len(self.animation_list[self.action]) - 1
         else:
            self.frame_index = 0
   def update_action(self, new_action):
       # 判斷不同的行動播放不同的動畫
      if new_action != self.action:
         self.action = new_action
         # 更新動畫設置
         self.frame_index = 0
         self.update_time = pygame.time.get_ticks()
   def check_alive(self):
      if self.health <= 0:
         self.health = 0
         self.speed = 0
         self.alive = False
         self.update_action(3)
   def draw(self):
      screen.blit(pygame.transform.flip(self.image, self.flip, False), self.rect)
# 收集物品類
class ItemBox(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, item_type, x, y):
      super().__init__()
      self.item_type = item_type
      self.image = item_boxes.get(self.item_type)
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.midtop = (x + TILE_SIZE // 2, y + (TILE_SIZE - self.image.get_height()))
   def update(self):
      # 滾動
      self.rect.x += screen_scroll
      # 檢車士兵與物品的碰撞
      if pygame.sprite.collide_rect(self, player):
         # 檢測獲取箱子的種類
         if self.item_type == "Health":
            player.health += 25
            if player.health > player.max_health:
               player.health = player.max_health
         elif self.item_type == "Ammo":
            player.ammo += 15
         elif self.item_type == "Grenade":
            player.grenades += 3
         # 刪除物品
         self.kill()


# 創建血條類
class HealthBar():
   def __init__(self, x, y, health, max_health):
      self.x = x
      self.y = y
      self.health = health
      self.max_health = max_health
   def draw(self, health):
      # 更新最新血條
      self.health = health
      # 計算血條的比率
      ratio = self.health / self.max_health
      pygame.draw.rect(screen, BLACK, (self.x - 2, self.y - 2, 154, 24))
      pygame.draw.rect(screen, RED, (self.x, self.y, 150, 20))
      pygame.draw.rect(screen, GREEN, (self.x, self.y, 150 * ratio, 20))

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, x, y, direction):
      super().__init__()
      self.speed = 10
      self.image = bullet_img
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.center = (x, y)
      self.direction = direction
   def update(self):
      # 移動子彈
      self.rect.x += (self.direction * self.speed) + screen_scroll  # 子彈射出也要一起移動
      # 檢測子彈與地面瓷磚的碰撞
      for tile in world.obstacle_list:
         if tile[1].colliderect(self.rect):
            self.kill()
      # 檢測子彈的碰撞
      if pygame.sprite.spritecollide(player, bullet_group, False):
         if player.alive:
            player.health -= 5
            self.kill()
      for enemy in enemy_group:
         if pygame.sprite.spritecollide(enemy, bullet_group, False):
            if enemy.alive:
               enemy.health -= 25
               self.kill()
# 創建手雷
class Grenade(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, x, y, direction):
      super().__init__()
      self.timer = 90
      self.vel_y = -11
      self.speed = 7
      self.image = grenade_img
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.center = (x, y)
      self.direction = direction
      self.width = self.image.get_width()
      self.height = self.image.get_height()
   def update(self):
      self.vel_y += GRAVITY
      dx = self.direction * self.speed
      dy = self.vel_y

      # 檢測手雷與每個瓷磚的碰撞
      for tile in world.obstacle_list:
         # 檢測與瓷磚墻壁的碰撞
         if tile[1].colliderect(self.rect.x + dx, self.rect.y, self.width, self.height):
            self.direction *= -1
            dx = self.direction * self.speed
         # 檢測與y方向上的碰撞
         if tile[1].colliderect(self.rect.x, self.rect.y + dy, self.width, self.height):
            self.speed = 0
            # 檢測與地面底部的碰撞向下反彈
            if self.vel_y < 0:
               self.vel_y = 0
               dy = tile[1].bottom - self.rect.top
            # 檢測與地面頂部的碰撞
            elif self.vel_y >= 0:
               self.vel_y = 0
               self.in_air = False
               dy = tile[1].top - self.rect.bottom
      # 更新受累的位置
      self.rect.x += dx + screen_scroll # 手雷扔出也需要加上滾動的量
      self.rect.y += dy
      # 手雷爆炸冷卻時間
      self.timer -= 1
      if self.timer <= 0:
         self.kill()
         grenade_fx.play()
         explosion = Explosion(self.rect.x, self.rect.y, 0.8)
         explosion_group.add(explosion)
         # 爆炸后對任何人在一定的范圍內都有傷害
         if abs(self.rect.centerx - player.rect.centerx) < TILE_SIZE * 2 and \
            abs(self.rect.centery - player.rect.centery) < TILE_SIZE * 2:
            player.health -= 10
         for enemy in enemy_group:
            # if abs(self.rect.centerx - enemy.rect.centerx) < TILE_SIZE and \
            #  abs(self.rect.centery - enemy.rect.centery) < TILE_SIZE:
            #  enemy.health -= 100
            if abs(self.rect.centerx - enemy.rect.centerx) < TILE_SIZE * 2 and \
               abs(self.rect.centery - enemy.rect.centery) < TILE_SIZE * 2:
               enemy.health -= 50
# 創建地圖的類
class World():
   def __init__(self):
      self.obstacle_list = [] # 障礙列表
   def process_data(self, data1):
      self.level_length = len(data1[0])
      # 迭代加載數據的每個值
      for y, row in enumerate(data1):
         for x, tile in enumerate(row):
            if tile >= 0:
               img = img_list[tile]
               img_rect = img.get_rect()
               img_rect.x = x * TILE_SIZE
               img_rect.y = y * TILE_SIZE
               tile_data = (img, img_rect)
               if tile >= 0 and tile <= 8:  # 地面泥塊
                  self.obstacle_list.append(tile_data)
               elif tile >= 9 and tile <= 10: # 水
                  water = Water(img, x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  water_group.add(water)
               elif tile >= 11 and tile <= 14: # 裝飾類型的
                  decoration = Decoration(img, x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  decoration_group.add(decoration)
               elif tile == 15: # 創建玩家自己
                  player = Soldier("player", x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, 1.65, 5, 30, 10)
                  health_bar = HealthBar(10, 10, player.health, player.health)
               elif tile == 16: # 創建敵人
                  enemy = Soldier("enemy", x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, 1.65, 2, 20, 5)
                  enemy_group.add(enemy)
               elif tile == 17:
                  # 收集彈藥
                  item_box = ItemBox("Ammo", x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  item_box_group.add(item_box)
               elif tile == 18:
                  # 收集手雷
                  item_box = ItemBox("Grenade", x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  item_box_group.add(item_box)
               elif tile == 19:
                  # 收集醫藥
                  item_box = ItemBox("Health", x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  item_box_group.add(item_box)
               elif tile == 20: # 出口
                  exit = Exit(img, x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE)
                  exit_group.add(exit)
      return player, health_bar
   def draw(self):
      for tile in self.obstacle_list:
         tile[1][0] += screen_scroll
         screen.blit(tile[0], tile[1])
# 裝飾品類
class Decoration(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, img, x, y):
      super().__init__()
      self.image = img
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.midtop = (x + TILE_SIZE // 2, y + (TILE_SIZE - self.image.get_height()))
   def update(self):
      self.rect.x += screen_scroll
# 創建水類
class Water(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, img, x, y):
      super().__init__()
      self.image = img
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.midtop = (x + TILE_SIZE // 2, y + (TILE_SIZE - self.image.get_height()))
   def update(self):
      self.rect.x += screen_scroll

# 創建出口
class Exit(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, img, x, y):
      super().__init__()
      self.image = img
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.midtop = (x + TILE_SIZE // 2, y + (TILE_SIZE - self.image.get_height()))
   def update(self):
      self.rect.x += screen_scroll

# 創建爆炸類
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, x, y, scale):
      super().__init__()
      self.images = []
      for num in range(1, 6):
         img = pygame.image.load(f"img/explosion/exp{num}.png").convert_alpha()
         img = pygame.transform.scale(img, (int(img.get_width() * scale), int(img.get_height() * scale)))
         self.images.append(img)
      self.frame_index = 0
      self.image = self.images[self.frame_index]
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.center = (x, y)
      self.counter = 0

   def update(self):
      # 爆炸加滾動
      self.rect.x += screen_scroll
      EXPLOSION_SPEED = 4
      # 更新爆炸動畫
      self.counter += 1
      if self.counter >= EXPLOSION_SPEED:
         self.counter = 0
         self.frame_index += 1
         # 檢測爆炸完成后刪除爆炸
         if self.frame_index >= len(self.images):
            self.kill()
         else:
            self.image = self.images[self.frame_index]


class ScreenFade():
   def __init__(self, direction, color, speed):
      self.direction = direction
      self.color = color
      self.speed = speed
      self.fade_counter = 0

   def fade(self):
      fade_complete = False # 定義判斷是否完成覆蓋
      self.fade_counter += self.speed
      if self.direction == 1: #所有類型的淡入淡出
         pygame.draw.rect(screen, self.color, (0 - self.fade_counter, 0, SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT)) # 向左拉開序幕
         pygame.draw.rect(screen, self.color, (SCREEN_WIDTH // 2 + self.fade_counter, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # 向右拉開序幕
         pygame.draw.rect(screen, self.color, (0, 0 - self.fade_counter, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT // 2))
         pygame.draw.rect(screen, self.color, (0, SCREEN_HEIGHT // 2 + self.fade_counter, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
      if self.direction == 2: # 垂直向下淡入
         pygame.draw.rect(screen, self.color, (0, 0, SCREEN_WIDTH, 0 + self.fade_counter))
      if self.fade_counter >= SCREEN_WIDTH:
         fade_complete = True
      return fade_complete

# 創建淡入淡出
intro_fade = ScreenFade(1, BLACK, 4)
death_fade = ScreenFade(2, PINK, 4)

#創建開始、退出、重置菜單按鈕
start_button = button.Button(SCREEN_WIDTH // 2 - 130, SCREEN_HEIGHT // 2 - 150, start_img, 1)
exit_button = button.Button(SCREEN_WIDTH // 2 - 110, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50, exit_img, 1)
restart_button = button.Button(SCREEN_WIDTH // 2 - 70, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50, restart_img, 1)

#創建群組
enemy_group = pygame.sprite.Group()
bullet_group = pygame.sprite.Group()
grenade_group = pygame.sprite.Group()
explosion_group = pygame.sprite.Group()
item_box_group = pygame.sprite.Group()
decoration_group = pygame.sprite.Group()
water_group = pygame.sprite.Group()
exit_group = pygame.sprite.Group()
# 創建空的瓷磚列表
world_data = []
for row in range(ROWS):
   r = [-1] * COLS
   world_data.append(r)
# 加載級別數據創建地圖
with open(f"level{level}_data.csv", newline="") as csvfile:
   reader = csv.reader(csvfile, delimiter=",")
   for y, row in enumerate(reader):
      for x, tile in enumerate(row):
         world_data[y][x] = int(tile)
world = World()
player, health_bar = world.process_data(world_data)
run = True
while run:
   clock.tick(FPS)
   if start_game == False:
      # 顯示主菜單
      # 畫菜單
      screen.fill(BG)
      # 增加按鈕
      if start_button.draw(screen):
         start_game = True
         start_intro = True
      if exit_button.draw(screen):
         run = False
   else:
      draw_bg()
      # 顯示地圖
      world.draw()
      # 顯示血條
      health_bar.draw(player.health)
      # 顯示彈藥量
      draw_text("AMMO: ", font, WHITE, 10, 35)
      for x in range(player.ammo):
         screen.blit(bullet_img, (90 + (x * 10), 40))
      # 顯示手雷量
      draw_text("GRENADES: ", font, WHITE, 10, 60)
      for x in range(player.grenades):
         screen.blit(grenade_img, (135 + (x * 15), 60))
      # 顯示血條量
      # draw_text(f"AMMO: {player.ammo}", font, WHITE, 10, 35)

      player.update()
      player.draw()

      for enemy in enemy_group:
         enemy.ai()
         enemy.update()
         enemy.draw()

      # 更新和畫組
      bullet_group.update()
      grenade_group.update()
      explosion_group.update()
      item_box_group.update()
      decoration_group.update()
      water_group.update()
      exit_group.update()
      bullet_group.draw(screen)
      grenade_group.draw(screen)
      explosion_group.draw(screen)
      item_box_group.draw(screen)
      decoration_group.draw(screen)
      water_group.draw(screen)
      exit_group.draw(screen)
      # 顯示淡入
      if start_intro:
         if intro_fade.fade():
            start_intro = False
            intro_fade.fade_counter = 0

      # 更新玩家的動作
      if player.alive:
         # 發射子彈
         if shoot:
            player.shoot()
         # 扔手雷
         elif grenade and grenade_thrown == False and player.grenades > 0:
            grenade = Grenade(player.rect.centerx + (0.5 * player.rect.size[0] * player.direction),
                          player.rect.top, player.direction)
            grenade_group.add(grenade)
            player.grenades -= 1
            grenade_thrown = True

         if player.in_air:
            player.update_action(2)
         elif moving_left or moving_right:
            player.update_action(1)
         else:
            player.update_action(0)

         screen_scroll, level_complete = player.move(moving_left, moving_right)
         bg_scroll -= screen_scroll
         # 檢測玩家是否通過該級別,把二位列表的具體位置(某一行的某一列)賦值
         if level_complete:
            start_intro = True
            level += 1
            bg_scroll = 0
            world_data = reset_level()
            if level <= MAX_LEVELS:
               # 加載級別數據創建地圖
               with open(f"level{level}_data.csv", newline="") as csvfile:
                  reader = csv.reader(csvfile, delimiter=",")
                  for y, row in enumerate(reader):
                     for x, tile in enumerate(row):
                        world_data[y][x] = int(tile)

               world = World()
               player, health_bar = world.process_data(world_data)

      else:
         screen_scroll = 0
         if death_fade.fade(): # 完成覆蓋后才出現按鈕中間時間過渡
            if restart_button.draw(screen):
               death_fade.fade_counter = 0 # 計數清零
               start_intro = True
               bg_scroll = 0
               world_data = reset_level()
               # 加載級別數據創建地圖
               with open(f"level{level}_data.csv", newline="") as csvfile:
                  reader = csv.reader(csvfile, delimiter=",")
                  for y, row in enumerate(reader):
                     for x, tile in enumerate(row):
                        world_data[y][x] = int(tile)

               world = World()
               player, health_bar = world.process_data(world_data)


   for event in pygame.event.get():
      # 退出游戲
      if event.type == pygame.QUIT:
         run = False
         pygame.quit()
         sys.exit()
      # 鍵盤按鍵
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
         if event.key == pygame.K_a:
            moving_left = True
         if event.key == pygame.K_d:
            moving_right = True
         if event.key == pygame.K_SPACE:
            shoot = True
         if event.key == pygame.K_q:
            grenade = True
         if event.key == pygame.K_w and player.alive:
            player.jump = True
            jump_fx.play()
         if event.key == pygame.K_ESCAPE:
            run = False
      # 按鍵釋放
      if event.type == pygame.KEYUP:
         if event.key == pygame.K_a:
            moving_left = False
         if event.key == pygame.K_d:
            moving_right = False
         if event.key == pygame.K_SPACE:
            shoot = False
         if event.key == pygame.K_q:
            grenade = False
            grenade_thrown = False


   pygame.display.update()

讀到這里,這篇“Python如何實現射擊闖關游戲”文章已經介紹完畢,想要掌握這篇文章的知識點還需要大家自己動手實踐使用過才能領會,如果想了解更多相關內容的文章,歡迎關注億速云行業資訊頻道。

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