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本文將要實現一個橫版格斗類游戲,并實現搖桿控制英雄上下左右運動。這里實現了能通過虛擬搖桿控制精靈的運動,而且能夠改變精靈運動時的臉部朝向。之前看了好多人寫虛擬搖桿,但是就是沒寫控制精靈的運動和臉朝向的。所以自己就想要寫個文章好好講下它的實現思路。好了,下面我們開始吧。
最終效果:
cocos2d-x版本:2.2.5
工程環境:windows7+VS2010
打開方式:將工程放在cocos2d-x安裝目錄下的project文件夾下用VS打開
目錄:
一、修改背景圖片和窗口大小
二、添加虛擬搖桿
三、添加精靈并用搖桿控制精靈的運動
四、思路總結
新建一個工程,工程名為HelloCpp.為了讓效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改
eglView->setFrameSize(480,320);為 eglView->setFrameSize(640,480);
然后在我們要顯示的層上HelloWorldScene.cpp的init()函數添加:
//得到窗口的大小 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //修改背景圖片 CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg"); pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); this->addChild(pSprite, 0);//這里的0表示放在最底層
效果如下:
首先,先將搖桿素材放入到項目的Resources文件夾下,注意,最好把要用到的素材都放在這里,項目工程默認的素材是從此文件夾下查找。
這是搖桿的背景圖片,圖片不容易找啊。沒有美工,只能隨便網上找了點
這是搖桿里面的按鈕圖片,它是可以移動的
好了,接下來我們要開始加入搖桿的進入背景中了,我的思路是把搖桿封裝成一個類,然后照看繼承CCLayer,就可以響應觸摸事件了,看看代碼,新建一個HRocker.h頭文件。這里要注意要把.cpp和.h都放到項目的class文件夾下,要不會提示找不到文件。代碼如下:
#ifndef __HROCKER_H__ #define __HROCKER_H__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; //用于標識搖桿與搖桿的背景 typedef enum{ tag_rocker, tag_rockerBG, }tagForHRocker; //用于標識搖桿方向 typedef enum{ rocker_stay, rocker_right, rocker_up, rocker_left, rocker_down, }tagDirecton; class HRocker:public CCLayer { public: HRocker(void); ~HRocker(void); //創建搖桿(搖桿的操作題圖片資源名,搖桿背景圖片資源名,起始坐標) static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position); //啟動搖桿(顯示搖桿、監聽搖桿觸屏事件) void startRocker(bool _isStopOther); //停止搖桿(隱藏搖桿,取消搖桿的觸屏監聽) void stopRocker(); //判斷控制桿方向,用來判斷精靈上、下、左、右運動 int rocketDirection; //當前人物行走方向,用來判斷精靈的朝向,精靈臉朝右還是朝左 bool rocketRun; CREATE_FUNC(HRocker); private: //自定義初始化函數 void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position); //是否可操作搖桿 bool isCanMove; //獲取當前搖桿與用戶觸屏點的角度 float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2); //搖桿背景的坐標 CCPoint rockerBGPosition; //搖桿背景的半徑 float rockerBGR; //觸屏事件 virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); }; #endif
再建其相應的實現HRocker.cpp,這里要注意要把.cpp和.h都放到項目的class文件夾下,要不會提示找不到文件。代碼如下:
#include "HRocker.h" const double PI=3.1415; HRocker::HRocker(void) { rocketRun=false; } HRocker::~HRocker(void) { } //創建搖桿(搖桿的操作題圖片資源名,搖桿背景圖片資源名,起始坐標) HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position) { HRocker *layer = HRocker::create(); if (layer) { layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position); return layer; } CC_SAFE_DELETE(layer); return NULL; } //自定義初始化函數 void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position) { CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName); spRockerBG->setPosition(position); spRockerBG->setVisible(false); addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG); CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName); spRocker->setPosition(position); spRocker->setVisible(false); addChild(spRocker,1,tag_rocker); rockerBGPosition = position; rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;// rocketDirection=-1;//表示搖桿方向不變 } //啟動搖桿(顯示搖桿、監聽搖桿觸屏事件) void HRocker::startRocker(bool _isStopOther) { CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(true); CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(true); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther); } //停止搖桿(隱藏搖桿,取消搖桿的觸屏監聽) void HRocker::stopRocker() { CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(false); CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(false); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); } //獲取當前搖桿與用戶觸屏點的角度 float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2) { float px1 = pos1.x; float py1 = pos1.y; float px2 = pos2.x; float py2 = pos2.y; //得到兩點x的距離 float x = px2 - px1; //得到兩點y的距離 float y = py1 - py2; //算出斜邊長度 float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2)); //得到這個角度的余弦值(通過三角函數中的店里:角度余弦值=斜邊/斜邊) float cosAngle = x / xie; //通過反余弦定理獲取到期角度的弧度 float rad = acos(cosAngle); //注意:當觸屏的位置Y坐標<搖桿的Y坐標,我們要去反值-0~-180 if (py2 < py1) { rad = -rad; } return rad; } CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){ return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle)); } //抬起事件 bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { CCPoint point = pTouch->getLocation(); CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker); if (rocker->boundingBox().containsPoint(point)) isCanMove = true; return true; } //移動事件 void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { if (!isCanMove) { return; } CCPoint point = pTouch->getLocation(); CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker); //得到搖桿與觸屏點所形成的角度 float angle = getRad(rockerBGPosition,point); //判斷兩個圓的圓心距是否大于搖桿背景的半徑 if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR) { //保證內部小圓運動的長度限制 rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y))); } else rocker->setPosition(point); //判斷方向 if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4) { rocketDirection=rocker_right; rocketRun=false; } else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4) { rocketDirection=rocker_up; } else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4)) { rocketDirection=rocker_left; rocketRun=true; } else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4) { rocketDirection=rocker_down; } } //離開事件 void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { if (!isCanMove) { return; } CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->stopAllActions(); rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition())); isCanMove = false; rocketDirection=rocker_stay; }
這里的思路我等下再說吧
之后就在HelloWorldScene.h添加頭文件#include "HRocker.h",并加入搖桿類的成員變量
private: HRocker* rocker;
在HelloWorldScene.h的init()函數添加:
//添加搖桿 rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60)); //其中第一張圖片為搖桿的按鈕,第二張為背景 this->addChild(rocker,2); rocker->startRocker(true);
效果如下:我們可以看到,可以移動搖桿了
效果還是不錯的,很靈敏,小球也不會跳出
這里為了能讓精靈運行,我自己創建了一個類, Hero,它繼承了CCNode,里面實現了動畫播放和停止.
趙云的走的動作其實就是一系列的圖片合成在一起
另外,趙云不運動時的圖片為
zhoayun.png。這是不運動時精靈的貼圖圖片
這里我為了省事,直接用工具TexturePacker將它們打包生成相應的png和plist,這兩個合起來在cocos2d-x可以組成一個動畫,比較省事。
命名為run_animation.png和run_animation.plist,然后還是把它們放在項目的Resources文件夾下
為了讓代碼更加容易理解些,我自己創建了一個類, Hero,它繼承了CCNode,并且里面有一成員變量 CCSprite* m_HeroSprite;我們就是通過控制它的動畫來實現運動的。里面實現了動畫播放和停止,好了,代碼如下Hero.h
#ifndef __HERO_H__ #define __HERO_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" using namespace cocos2d; USING_NS_CC_EXT; class Hero:public cocos2d::CCNode { public: Hero(void); ~Hero(void); //根據圖片名創建英雄 void InitHeroSprite(char *hero_name); //設置動畫,num為圖片數目,run_directon為精靈臉朝向,false朝右 void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon); //停止動畫 void StopAnimation(); //判斷英雄是否運動到了窗口的中間位置 bool JudgePositona(CCSize visibleSize); //判斷是否在跑動畫 bool IsRunning; //英雄運動的方向 bool HeroDirecton; CREATE_FUNC(Hero); private: CCSprite* m_HeroSprite;//精靈 char *Hero_name;//用來保存初始狀態的精靈圖片名稱 }; #endif // __HERO_H__
然后是Hero.cpp
#include "Hero.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; Hero::Hero(void) { IsRunning=false;//沒在放動畫 HeroDirecton=false;//向右運動 Hero_name=NULL; } Hero::~Hero(void) { } void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name) { Hero_name=hero_name; this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name); this->addChild(m_HeroSprite); } //原地奔跑動畫 void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,unsigned int num,bool run_directon) { if(HeroDirecton!=run_directon) { HeroDirecton=run_directon; m_HeroSprite->setFlipX(run_directon); } if(IsRunning) return; //將圖片加載到精靈幀緩存池 CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png); //用一個列表保存所有的CCSpriteFrameCache CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num); unsigned int i; for(i=2;i<=num;i++) { CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString()); frameArray->addObject(frame); } //使用列表創建動畫對象 CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray); if(HeroDirecton!=run_directon) { HeroDirecton=run_directon; } animation->setLoops(-1);//表示無限循環播放 animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每兩張圖片的時間隔,圖片數目越少,間隔最小就越小 //將動畫包裝成一個動作 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation); m_HeroSprite->runAction(act); IsRunning=true; } void Hero::StopAnimation() { if(!IsRunning) return; m_HeroSprite->stopAllActions();//當前精靈停止所有動畫 //恢復精靈原來的初始化貼圖 this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原來的精靈刪除掉 m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢復精靈原來的貼圖樣子 m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton); this->addChild(m_HeroSprite); IsRunning=false; IsRunning=false; } bool Hero::JudgePositona (CCSize visibleSize) { if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精靈到達左邊 return false; else return true;//到達中間位置 }
效果如下:
這時圖片還是靜止的為了要驗證一個精靈的運動,我們來播放一個它的走動的動畫,在上面
hero=Hero::create(); hero->InitHeroSprite("zhoayun.png"); hero->setPosition(ccp(200,200)); this->addChild(hero,1);
添加一句
hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false); //8表示plist中的圖片數目,false表示臉朝右
來看看效果,這時精靈會一直不停的運動
如果我們要改變精靈的臉朝向呢?簡單,false改成true
hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true); //8表示plist中的圖片數目,false表示臉朝右
效果:
好了,驗證正確后,我們還不是把上面那一句注釋掉,因為精靈應該是我們點了搖桿讓他動它才動的。
其實要控制人物的運動很簡單,無非是在播房動畫的同時,要移動精靈的位置,當然,這里我們也要判斷精靈的臉朝向,上面的搖桿類HRocker中
//判斷控制桿方向,用來判斷精靈上、下、左、右運動 int rocketDirection; //當前人物行走方向,用來判斷精靈的朝向,精靈臉朝右還是朝左 bool rocketRun;
我們只要將這兩個參數傳給趙去的英雄類Hero中的
//設置動畫,num為圖片數目,run_directon為精靈臉朝向,false朝右 void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png, const unsigned int num,bool run_directon);
看到了沒,一個剛好是int 型,一個剛好是bool型。那我們要怎么來控制了。前面我們在HelloWorldScene中不是創建了兩個對像
private: HRocker* rocker;//搖桿 Hero* hero;///精靈
將rocker的值傳給hero不就可以控制了么?想著要能每幀都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件
virtual void update(float delta);
一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函數下面添加
//啟動updata事件 this->scheduleUpdate();
然后就是事件了
void HelloWorld::update(float delta) { //判斷是否按下搖桿及其類型 switch(rocker->rocketDirection) { case 1: hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun); //"run_"為run_animation.png集合圖片中每張圖片的公共名稱部分 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走 break; case 2: hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun); hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1)); //向上走 break; case 3: hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun); hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走 break; case 4: hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun); hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1)); //向下走 break; default: hero->StopAnimation();//停止所有動畫和運動 break; }}
好了,我們來看看效果如何
效果還不錯,也不會很卡。總算大功告成了!
其實這里的思路是把搖桿類的精靈類分開來實現,搖桿類中有可以控制按鈕的運動,并有返回當前你搖桿的操作類型,是向上還是向下,是臉朝右還朝左,然后還這 些參數傳給英雄精靈類,這里的英雄我們也要設置它的動畫,然后就是在創建兩個個類的實例對像的層中來調用它們,并在updata()函數中判斷搖桿是否按 下,及方向,然后設置趙云精靈類的移動的動畫的播放。思路就是這樣了,由于工程還要一直改下去,如果誰現在想要我的素材和工程的,留個郵箱給我就是了哈, 我會發給你們的。
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