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unity實現虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法

發布時間:2020-08-03 13:51:35 來源:億速云 閱讀:417 作者:小豬 欄目:編程語言

這篇文章主要講解了unity實現虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法,內容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

unity實現虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class TouchJoystick : MonoBehaviour
{
 
  public GameObject go;//需要通過虛擬搖桿控制的目標物體
  public float moveSpeed = 3;//移動速度
 
  public Image touchPoint;//搖桿軸對象
 
  private Vector3 OriginalPos_TP;//搖桿軸的初始位置
  private RectTransform rectTransform_TP;//搖桿軸的位置組件
 
  private float radius;//搖桿軸移動的最大半徑
 
  void Start()
  {
    radius = this.GetComponent<RectTransform>().rect.width*0.5f;
    rectTransform_TP = touchPoint.GetComponent<RectTransform>();
    OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position;
  }
 
  void Update()
  {
    //第一次觸摸屏幕時,整個虛擬搖桿的位置更新
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
      this.GetComponent<RectTransform>().position = Input.mousePosition;
      OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position;
    }
 
    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
      //取得觸摸點與虛擬軸初始點的距離
      float distance = Vector3.Distance(Input.mousePosition, OriginalPos_TP);
      //取得一個初始軸點指向觸摸點的向量
      Vector3 pos = Input.mousePosition - OriginalPos_TP;
      //如果距離大于可移動半徑
      if (distance > radius)
        rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP + pos.normalized*radius;//設置軸點到最大半徑位置
      else
        rectTransform_TP.position = Input.mousePosition;//否則軸點在當前觸摸位置
      
      //以(0,1,0)為參考點,計算單位軸向量與之夾角
      float angle = Vector3.Angle(new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(pos.normalized.x, pos.normalized.y, 0));
      //移動物體
      go.transform.Translate(new Vector3(0, 0, pos.normalized.magnitude*moveSpeed)*Time.deltaTime);
      //更新控制物體的旋轉與軸向方向一致
      if (pos.normalized.x > 0)
        go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up);
      else
        go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.up);
    }
    else
      rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP;//沒有觸摸時回到初始位置
  }
}

看完上述內容,是不是對unity實現虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法有進一步的了解,如果還想學習更多內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道。

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