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Go中的并發方法實例代碼分析

發布時間:2022-09-08 11:07:06 來源:億速云 閱讀:182 作者:iii 欄目:編程語言

本篇內容介紹了“Go中的并發方法實例代碼分析”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!

Hello, Concurrent world

代碼很簡單——單個通道,單個goroutine,單次寫入,單次讀取。

package main

func main() {
    // 創建一個int類型的通道
    ch := make(chan int)

    // 開啟一個匿名 goroutine
    go func() {
        // 向通道發送數字42
        ch <- 42
    }()
    // 從通道中讀取
    <-ch
}

轉到交互式 WebGL 動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

藍色線代表隨時間運行的goroutine. 連接‘main’和‘go #19’的藍色細線用來標記goroutine的開始和結束同時展示了父子關系,最后,紅線代表發送/接收動作. 雖然這是兩個獨立的動作,我還是嘗試用“從 A 發送到 B”的動畫將他們表示成一個動作. goroutine 名稱中的“#19” 是 goroutine 真實的內部ID, 其獲取方法參考了 Scott Mansfield 的 “Goroutine IDs” 這篇文章。

Timers

實際上,你可以通過以下方法構建一個簡單的計時器——創建一個通道, 開啟一個 goroutine 讓其在指定的時間間隔后向通道中寫入數據,然后將這個通道返回給調用者。于是調用函數就會在讀取通道時阻塞,直到之前設定的時間間隔過去。接下來我們調用24次計時器然后嘗試具象化調用過程。

package main

import "time"

func timer(d time.Duration) <-chan int {
    c := make(chan int)
    go func() {
        time.Sleep(d)
        c <- 1
    }()
    return c
}

func main() {
    for i := 0; i < 24; i++ {
        c := timer(1 * time.Second)
        <-c
    }
}

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很整潔,對嗎? 我們繼續。

Ping-pong

這個并發例子取自谷歌員工 Sameer Ajmani “Advanced Go Concurrency Patterns” 演講。當然,這個模式不算非常高級,但是對于那些只熟悉Go的并發機制的人來說它看起來可能非常新鮮有趣。

這里我們用一個通道代表乒乓球臺. 一個整型變量代表球, 然后用兩個goroutine代表玩家,玩家通過增加整型變量的值(點擊計數器)模擬擊球動作。

package main

import "time"

func main() {
    var Ball int
    table := make(chan int)
    go player(table)
    go player(table)

    table <- Ball
    time.Sleep(1 * time.Second)
    <-table
}

func player(table chan int) {
    for {
        ball := <-table
        ball++
        time.Sleep(100 * time.Millisecond)
        table <- ball
    }
}

轉到交互式 WebGL 動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

這里我建議你點擊 鏈接 進入交互式 WebGL 動畫操作一下. 你可以放慢或者加速動畫,從不同的角度觀察。

現在,我們添加三個玩家看看。

    go player(table)
    go player(table)
    go player(table)

轉到交互式 WebGL 動畫 Go中的并發方法實例代碼分析 我們可以看到每個玩家都按照次序輪流操作,你可能會想為什么會這樣。為什么多個玩家(goroutine)會按照嚴格的順序接到“球”呢。

答案是 Go 運行時環境維護了一個 接收者 FIFO 隊列 (存儲需要從某一通道上接收數據的goroutine),在我們的例子里,每個玩家在剛發出球后就做好了接球準備。我們來看一下更復雜的情況,加入100個玩家。

for i := 0; i < 100; i++ {
    go player(table)
}

轉到交互式 WebGL 動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

先進先出順序很明顯了,是吧? 我們可以創建一百萬個goroutine,因為它們很輕量,但是對于實現我們的目的來說沒有必要。我們來想想其他可以玩的。 例如, 常見的消息傳遞模式。

Fan-In

并發世界中流行的模式之一是所謂的 fan-in 模式。這與 fan-out 模式相反,稍后我們將介紹。簡而言之,fan-in 是一項功能,可以從多個輸入中讀取數據并將其全部多路復用到單個通道中。

舉例來說:

package main

import (
    "fmt"
    "time"
)

func producer(ch chan int, d time.Duration) {
    var i int
    for {
        ch <- i
        i++
        time.Sleep(d)
    }
}

func reader(out chan int) {
    for x := range out {
        fmt.Println(x)
    }
}

func main() {
    ch := make(chan int)
    out := make(chan int)
    go producer(ch, 100*time.Millisecond)
    go producer(ch, 250*time.Millisecond)
    go reader(out)
    for i := range ch {
        out <- i
    }
}

Go to interactive WebGL animation Go中的并發方法實例代碼分析

如我們所見,第一個 producer 每100毫秒生成一次值,第二個每250毫秒生成一次值,但是 reader 會立即從這兩個生產者那里接受值。實際上,多路復用發生在 main 的range循環中。

Workers

fan-in 相反的模式是 fan-out 或者worker 模式。多個 goroutine 可以從單個通道讀取,從而在CPU內核之間分配大量的工作量,因此是 worker 的名稱。在Go中,此模式易于實現-只需以通道為參數啟動多個goroutine,然后將值發送至該通道-Go運行時會自動地進行分配和復用 :)

package main

import (
    "fmt"
    "sync"
    "time"
)

func worker(tasksCh <-chan int, wg *sync.WaitGroup) {
    defer wg.Done()
    for {
        task, ok := <-tasksCh
        if !ok {
            return
        }
        d := time.Duration(task) * time.Millisecond
        time.Sleep(d)
        fmt.Println("processing task", task)
    }
}

func pool(wg *sync.WaitGroup, workers, tasks int) {
    tasksCh := make(chan int)

    for i := 0; i < workers; i++ {
        go worker(tasksCh, wg)
    }

    for i := 0; i < tasks; i++ {
        tasksCh <- i
    }

    close(tasksCh)
}

func main() {
    var wg sync.WaitGroup
    wg.Add(36)
    go pool(&wg, 36, 50)
    wg.Wait()
}

Go中的并發方法實例代碼分析

這里值得一提的是:并行性。如您所見,所有goroutine并行’運行‘,等待通道給予它們’工作‘。鑒于上面的動畫,很容易發現goroutine幾乎立即接連地收到它們的工作。不幸的是,該動畫在goroutine確實在處理工作還是僅僅是在等待輸入的地方沒有用顏色顯示出來,但是此動畫是在GOMAXPROCS=4的情況下錄制的,因此只有4個goroutine有效地并行運行。我們將很快討論這個主題。

現在,讓我們做一些更復雜的事情,并啟動一些有自己workers(subworkers)的workers。

package main

import (
    "fmt"
    "sync"
    "time"
)

const (
    WORKERS    = 5
    SUBWORKERS = 3
    TASKS      = 20
    SUBTASKS   = 10
)

func subworker(subtasks chan int) {
    for {
        task, ok := <-subtasks
        if !ok {
            return
        }
        time.Sleep(time.Duration(task) * time.Millisecond)
        fmt.Println(task)
    }
}

func worker(tasks <-chan int, wg *sync.WaitGroup) {
    defer wg.Done()
    for {
        task, ok := <-tasks
        if !ok {
            return
        }

        subtasks := make(chan int)
        for i := 0; i < SUBWORKERS; i++ {
            go subworker(subtasks)
        }
        for i := 0; i < SUBTASKS; i++ {
            task1 := task * i
            subtasks <- task1
        }
        close(subtasks)
    }
}

func main() {
    var wg sync.WaitGroup
    wg.Add(WORKERS)
    tasks := make(chan int)

    for i := 0; i < WORKERS; i++ {
        go worker(tasks, &wg)
    }

    for i := 0; i < TASKS; i++ {
        tasks <- i
    }

    close(tasks)
    wg.Wait()
}

Go to interactive WebGL animation Go中的并發方法實例代碼分析 很好。當然,我們可以將worker和subworker的數量設置為更高的值,但是我試圖使動畫清晰易懂。

更酷的 fan-out 模式確實存在,例如動態數量的worker/subworker,通過通道發送通道,但是 fan-out 的想法現在應該很清楚了。

服務器

下一個常見的模式類似于扇出,但是會在很短的時間內生成goroutine,只是為了完成某些任務。它通常用于實現服務器-創建偵聽器,循環運行accept()并為每個接受的連接啟動goroutine。它非常具有表現力,可以實現盡可能簡單的服務器處理程序。看一個簡單的例子:

package main

import "net"

func handler(c net.Conn) {
    c.Write([]byte("ok"))
    c.Close()
}

func main() {
    l, err := net.Listen("tcp", ":5000")
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    for {
        c, err := l.Accept()
        if err != nil {
            continue
        }
        go handler(c)
    }
}

Go to 交互式WebGL動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

這不是很有趣-似乎并發方面沒有發生任何事情。當然,在引擎蓋下有很多復雜性,這是我們特意隱藏的。 “簡單性很復雜”.

但是,讓我們回到并發性并向我們的服務器添加一些交互。假設每個處理程序都希望異步寫入記錄器。在我們的示例中,記錄器本身是一個單獨的goroutine,它可以完成此任務。

package main

import (
    "fmt"
    "net"
    "time"
)

func handler(c net.Conn, ch chan string) {
    ch <- c.RemoteAddr().String()
    c.Write([]byte("ok"))
    c.Close()
}

func logger(ch chan string) {
    for {
        fmt.Println(<-ch)
    }
}

func server(l net.Listener, ch chan string) {
    for {
        c, err := l.Accept()
        if err != nil {
            continue
        }
        go handler(c, ch)
    }
}

func main() {
    l, err := net.Listen("tcp", ":5000")
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    ch := make(chan string)
    go logger(ch)
    go server(l, ch)
    time.Sleep(10 * time.Second)
}

Go to 交互式WebGL動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

不是嗎?但是很容易看到,如果請求數量增加并且日志記錄操作花費一些時間(例如,準備和編碼數據),我們的* logger * goroutine很快就會成為瓶頸。我們可以使用一個已知的扇出模式。我們開始做吧。

服務器+工作者

帶工作程序的服務器示例是記錄器的高級版本。它不僅可以完成一些工作,而且還可以通過* results *通道將其工作結果發送回池中。沒什么大不了的,但是它將我們的記錄器示例擴展到了更實際的示例。

讓我們看一下代碼和動畫:

package main

import (
    "net"
    "time"
)

func handler(c net.Conn, ch chan string) {
    addr := c.RemoteAddr().String()
    ch <- addr
    time.Sleep(100 * time.Millisecond)
    c.Write([]byte("ok"))
    c.Close()
}

func logger(wch chan int, results chan int) {
    for {
        data := <-wch
        data++
        results <- data
    }
}

func parse(results chan int) {
    for {
        <-results
    }
}

func pool(ch chan string, n int) {
    wch := make(chan int)
    results := make(chan int)
    for i := 0; i < n; i++ {
        go logger(wch, results)
    }
    go parse(results)
    for {
        addr := <-ch
        l := len(addr)
        wch <- l
    }
}

func server(l net.Listener, ch chan string) {
    for {
        c, err := l.Accept()
        if err != nil {
            continue
        }
        go handler(c, ch)
    }
}

func main() {
    l, err := net.Listen("tcp", ":5000")
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    ch := make(chan string)
    go pool(ch, 4)
    go server(l, ch)
    time.Sleep(10 * time.Second)
}

Go to 交互式WebGL動畫 Go中的并發方法實例代碼分析 我們在4個goroutine之間分配了工作,有效地提高了記錄器的吞吐量,但是從此動畫中,我們可以看到記錄器仍然可能是問題的根源。成千上萬的連接在分配之前會匯聚在一個通道中,這可能導致記錄器再次成為瓶頸。但是,當然,它會在更高的負載下發生。

并發素篩(素篩指素數篩法)

足夠的扇入/扇出樂趣。讓我們看看更復雜的并發算法。我最喜歡的例子之一是Concurrent Prime Sieve,可以在[Go Concurrency Patterns]對話中找到。素數篩,或[Eratosthenes篩)是一種古老的算法,用于查找達到給定限制的素數。它通過按順序消除所有質數的倍數來工作。天真的算法并不是真正有效的算法,尤其是在多核計算機上。

該算法的并發變體使用goroutine過濾數字-每個發現的素數一個goroutine,以及用于將數字從生成器發送到過濾器的通道。找到質數后,它將通過通道發送到* main *以進行輸出。當然,該算法也不是很有效,特別是如果您想找到大質數并尋找最低的Big O復雜度,但是我發現它非常優雅。

// 并發的主篩
package main

import "fmt"

// 將序列2、3、4,...發送到頻道“ ch”。
func Generate(ch chan<- int) {
    for i := 2; ; i++ {
        ch <- i // Send 'i' to channel 'ch'.
    }
}

//將值從通道“ in”復制到通道“ out”,
//刪除可被“素數”整除的那些。
func Filter(in <-chan int, out chan<- int, prime int) {
    for {
        i := <-in // Receive value from 'in'.
        if i%prime != 0 {
            out <- i // Send 'i' to 'out'.
        }
    }
}

//主篩:菊花鏈過濾器過程。
func main() {
    ch := make(chan int) // Create a new channel.
    go Generate(ch)      // Launch Generate goroutine.
    for i := 0; i < 10; i++ {
        prime := <-ch
        fmt.Println(prime)
        ch2 := make(chan int)
        go Filter(ch, ch2, prime)
        ch = ch2
    }
}

轉到交互式WebGL動畫

Go中的并發方法實例代碼分析

,請以交互模式隨意播放此動畫。我喜歡它的說明性-它確實可以幫助您更好地理解該算法。 * generate * goroutine發出從2開始的每個整數,每個新的goroutine僅過濾特定的質數倍數-2、3、5、7 …,將第一個找到的質數發送給* main *。如果旋轉它從頂部看,您會看到從goroutine發送到main的所有數字都是質數。漂亮的算法,尤其是在3D中。

GOMAXPROCS(調整并發的運行性能)

現在,讓我們回到我們的工作人員示例。還記得我告訴過它以GOMAXPROCS = 4運行嗎?那是因為所有這些動畫都不是藝術品,它們是真實程序的真實痕跡。

讓我們回顧一下GOMAXPROCS是什么。

GOMAXPROCS設置可以同時執行的最大CPU數量。

當然,CPU是指邏輯CPU。我修改了一些示例,以使他們真正地工作(而不僅僅是睡覺)并使用實際的CPU時間。然后,我運行了代碼,沒有進行任何修改,只是設置了不同的GOMAXPROCS值。 Linux機頂盒有2個CPU,每個CPU具有12個內核,因此有24個內核。

因此,第一次運行演示了該程序在1個內核上運行,而第二次-使用了所有24個內核的功能。

WebGL動畫-1| WebGL動畫-24GOMAXPROCS1

Go中的并發方法實例代碼分析

這些動畫中的時間速度是不同的(我希望所有動畫都適合同一時間/ height),因此區別很明顯。當GOMAXPROCS = 1時,下一個工作人員只有在上一個工作完成后才能開始實際工作。在GOMAXPROCS = 24的情況下,加速非常大,而復用的開銷可以忽略不計。

不過,重要的是要了解,增加GOMAXPROCS并不總是可以提高性能,在某些情況下實際上會使它變得更糟。

Goroutines leak

我們可以從Go中的并發時間中證明什么呢?我想到的一件事情是goroutine泄漏。例如,如果您啟動goroutine,但超出范圍,可能會發生泄漏。或者,您只是忘記添加結束條件,而運行了for{}循環。

第一次在代碼中遇到goroutine泄漏時,我的腦海中出現了可怕的圖像,并且在下個周末我寫了 expvarmon。現在,我可以使用WebGL可視化該恐怖圖像。

看一看:

Go中的并發方法實例代碼分析

僅僅是看到此,我都會感到痛苦:) 所有這些行都浪費了資源,并且是您程序的定時炸彈。

Parallelism is not Concurrency

我要說明的最后一件事是并行性與并發性之間的區別。這個話題涵蓋了   很多 ,Rob Pike在這個話題上做了一個精彩的演講。確實是#必須觀看的視頻之一。

簡而言之,

并行是簡單的并行運行事物。

并發是一種構造程序的方法。

因此,并發程序可能是并行的,也可能不是并行的,這些概念在某種程度上是正交的。我們在演示 GOMAXPROCS 設置效果時已經看到了這一點。

我可以重復所有這些鏈接的文章和談話,但是一張圖片相當于說了一千個字。我在這里能做的是可視化這個差異。因此,這是并行。許多事情并行運行。

轉到交互式WebGL動畫 Go中的并發方法實例代碼分析

這也是并行性:

轉到交互式WebGL動畫

Go中的并發方法實例代碼分析

但這是并發的:

Go中的并發方法實例代碼分析

還有這個:

Go中的并發方法實例代碼分析

這也是并發的:

Go中的并發方法實例代碼分析

How it was made

為了創建這些動畫,我編寫了兩個程序:gotracergothree.js 庫。首先,gotracer執行以下操作:

  • 解析Go程序的AST樹(Abstract Syntax Tree,抽象語法樹),并在與并發相關的事件上插入帶有輸出的特殊命令-啟動/停止goroutine,創建通道,向/從通道發送/接收。

  • 運行生成的程序

  • 分析此特殊輸出,并生成帶有事件和時間戳描述的JSON。

生成的JSON示例:Go中的并發方法實例代碼分析

“Go中的并發方法實例代碼分析”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識可以關注億速云網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!

向AI問一下細節

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