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這篇文章主要為大家展示了“Unity如何實現毫秒延時回調功能”,內容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領大家一起研究并學習一下“Unity如何實現毫秒延時回調功能”這篇文章吧。
1: Time.deltaTime
實際上就是每幀所執行的時間
簡單的說一下功能的實現,下面會直接貼出源碼。
每一個新增的任務(回調)都會記錄創建任務的時間以及延遲的時間,以及自己的事件回調。通過每幀判斷當前幀的時間是否大于創建的(任務的時間+延遲的時間)
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TickManager : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public int NOW; private List<Tick> _ticks = new List<Tick>(); private void Update() { //測試--手動創建一個5秒后的回調 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Tick tick = new Tick(() => { Debug.Log("任務執行"); },5000,NOW); _ticks.Add(tick); } //每幀所使用的毫秒時間 uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000); //遍歷判斷集合中的任務是否執行 for (int i = 0; i < deltaTime; i++) { Debug.Log("幀數 " + NOW); for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++) { _ticks[j].OnTick(NOW); } ++NOW; } } class Tick { //創建任務的時間 public int currentTime { get; set; } //需要延遲的時間 public int delayTime { get; set; } //延遲后的回調事件 public Action action { get; set; } //構造函數--初始化 public Tick(Action ac, int del, int now) { action = ac; delayTime = del; currentTime = now; } //判斷該任務是否執行 public void OnTick(int now) { if (now >= (currentTime + delayTime)) { action(); } else { Debug.Log("時間還未到 "+ now); } } } }
以上是“Unity如何實現毫秒延時回調功能”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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