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Unity如何實現毫秒延時回調功能

發布時間:2021-09-26 13:54:52 來源:億速云 閱讀:186 作者:小新 欄目:開發技術

這篇文章主要為大家展示了“Unity如何實現毫秒延時回調功能”,內容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領大家一起研究并學習一下“Unity如何實現毫秒延時回調功能”這篇文章吧。

API

1: Time.deltaTime

實際上就是每幀所執行的時間

功能實現

簡單的說一下功能的實現,下面會直接貼出源碼。
每一個新增的任務(回調)都會記錄創建任務的時間以及延遲的時間,以及自己的事件回調。通過每幀判斷當前幀的時間是否大于創建的(任務的時間+延遲的時間)

代碼

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TickManager : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public int NOW;
    private List<Tick> _ticks = new List<Tick>();
    private void Update()
    {
        //測試--手動創建一個5秒后的回調
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Tick tick = new Tick(() =>
            {
                Debug.Log("任務執行");
            },5000,NOW);
            _ticks.Add(tick);
        }
        //每幀所使用的毫秒時間
        uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000);
        //遍歷判斷集合中的任務是否執行
        for (int i = 0; i < deltaTime; i++)
        {
            Debug.Log("幀數 " + NOW);

            for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++)
            {
                _ticks[j].OnTick(NOW);
            }
            ++NOW;
        }
 
    }


    class Tick
    {
        //創建任務的時間
        public int currentTime { get; set; }
        //需要延遲的時間
        public int delayTime { get; set; }
        //延遲后的回調事件
        public Action action { get; set; }

        //構造函數--初始化
        public Tick(Action ac, int del, int now)
        {
            action = ac;
            delayTime = del;
            currentTime = now;
        }
        //判斷該任務是否執行
        public void OnTick(int now)
        {
            if (now >= (currentTime + delayTime))
            {
                action();
            }
            else
            {
                Debug.Log("時間還未到 "+ now);
            }
        }
    }
}

以上是“Unity如何實現毫秒延時回調功能”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

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