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這篇文章給大家分享的是有關Unity3D各平臺路徑是什么的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
1、Resources路徑
Resources文件夾是Unity里自動識別的一種文件夾,可在Unity編輯器的Project窗口里創建,并將資源放置在里面。Resources文件夾下的資源不管是否有用,全部會打包進.apk或者.ipa,并且打包時會將里面的資源壓縮處理。加載方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括擴展名,打包后不能更改Resources下的資源內容,但是從Resources文件夾中加載出來的資源可以更改。
2、Application.dataPath路徑
這個屬性返回的是程序的數據文件所在文件夾的路徑,例如在Editor中就是項目的Assets文件夾的路徑,通過這個路徑可以訪問項目中任何文件夾中的資源,但是在移動端它是完全沒用。
3、Application.streamingAssetsPath路徑
這個屬性用于返回流數據的緩存目錄,返回路徑為相對路徑,適合設置一些外部數據文件的路徑。在Unity工程的Assets目錄下起一個名為“StreamingAssets”的文件夾即可,然后用Application.streamingAssetsPath訪問,這個文件夾中的資源在打包時會原封不動的打包進去,不會壓縮,一般放置一些資源數據。在PC/MAC中可實現對文件的“增刪改查”等操作,但在移動端是一個只讀路徑。
4、Application.persistentDataPath路徑(推薦使用)
此屬性返回一個持久化數據存儲目錄的路徑,可以在此路徑下存儲一些持久化的數據文件。這個路徑可讀、可寫,但是只能在程序運行時才能讀寫操作,不能提前將數據放入這個路徑。在IOS上是應用程序的沙盒,可以被iCloud自動備份,可以通過同步推送一類的助手直接取出文件;在Android上的位置是根據Project Setting里設置的Write Access路徑,可以設置是程序沙盒還是sdcard,注意:如果在Android設置保存在沙盒中,那么就必須root以后才能用電腦取出文件,因此建議寫入sdcard里。一般情況下,建議將獲得的文件保存在這個路徑下,例如可以從StreamingAsset中讀取的二進制文件或者從AssetBundle讀取的文件寫入PersistentDatapath。
5、Application.temporaryCachePath路徑
此屬性返回一個臨時數據的緩存目錄,跟Application.persistentDataPath類似,但是在IOS上不能被自動備份。
6、/sdcard/..路徑
表示Android手機的SD卡根目錄。
7、/storage/emulated/0/..路徑(這個路徑我查找了好久……)
表示Android手機的內置存儲根目錄。
感謝各位的閱讀!關于“Unity3D各平臺路徑是什么”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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