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如何理解構建的抽象

發布時間:2021-10-28 15:49:45 來源:億速云 閱讀:143 作者:iii 欄目:編程語言

這篇文章主要講解了“如何理解構建的抽象”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“如何理解構建的抽象”吧!

引子 1:從 Java 的編譯說起

絕大多數程序員都是從 hello, world! 開始自己復制、粘貼的人生生涯。對于那些剛上手 Java 的程序員也是類似的:

javac HelloWorld.java

而當我們依賴于其它的軟件包時,就需要在編譯時和運行時加入 classpath 來加入依賴項。于是,對應的運行命令就如下所示:

java -classpath .:libs/joda-time-2.10.6.jar HelloWorld

這樣,我們就能得到預期的結果了:

Hello, World Millisecond time: in.getMillis(): 1599284014762

而如果我們需要打成 jar 包就需要一個復雜一點的過程:

jar cvfm hello.jar manifest.txt HelloWorld.class libs/*

這個過程中,涉及到幾個關鍵的要素:

工具鏈。即 java 和 javac,以及對應的 Runtime 等。

構建過程。即我要先執行 javac 進行編譯,再通過 java 命令來啟動應用。

依賴管理。即我們的 joda-time-2.10.6.jar 的位置獲取等問題,以及在打包時加入的過程。

源碼配置。即轉換過程中的 class 和 java

過程中的輸入和輸出。

引子 2:任務及任務的輸入和輸出

對于一個制品的構建來說,我們往往會把它拆分為一系列的任務,每個任務有自己的輸入和輸出。當輸入發生變化的時候,需要變化對應的輸出。緊接著,我們只需要對任務進行編排即可:

exports.build = series( clean, parallel( cssTranspile, series(jsTranspile, jsBundle) ), parallel(cssMinify, jsMinify), publish );

如上展示的是:哪些任務可以并行,哪些任務需要按順序執行——也可以認為是任務的依賴。

當然了,還有一種任務是 watch 任務,只用于開發時,而非構建時。如下是 Node.js 中的 Gulp 構建工具的文件監控示例:

function javascript(cb) { // body omitted cb(); }  function scss(cb) { // body omitted cb(); }  watch('src/*.scss', scss); watch('src/*.js', series(javascript));

兩間結合之下,我們就會看到增量任務的概念:只針對修改的部分進行編譯,以提升構建效率。在這方面做得比較好的就是 Gradle  ,看個官方的示例InputChanges:

abstract class IncrementalReverseTask extends DefaultTask { @Incremental @InputDirectory abstract DirectoryProperty getInputDir()  @OutputDirectory abstract DirectoryProperty getOutputDir()  @TaskAction void execute(InputChanges inputChanges) { inputChanges.getFileChanges(inputDir).each { change -> if (change.fileType == FileType.DIRECTORY) return  def targetFile = outputDir.file(change.normalizedPath).get().asFile if (change.changeType == ChangeType.REMOVED) { targetFile.delete() } else { targetFile.text = change.file.text.reverse() } } } }

同樣的,它也需要我們監控對應的輸入和輸出。稍有不同的是,Gradle 會對文件進行索引,每次只提供變化的部分,讓我們根據自己的實際需要進行處理。

增量構建相關資源:

  • tup 是用于 Linux、OSX 和 Windows 的基于文件的構建系統。它輸入文件的更改列表和有向無環圖(DAG),然后處理DAG  以執行更新依賴文件所需的適當命令。

  • ninja 是一個專注于速度的小型構建系統,類似于GNU Make。

  • SCons 是一套由Python 語言編寫的開源構建系統,類似于GNU Make。

引子 3:可選的依賴管理(地獄)

關于依賴的管理槽點,我已經寫過一系列的文章,諸如于:管理依賴的 11 個策略、依賴孿生:低成本的依賴安全方案。

單純從構建這件事情上,對于依賴的管理是可有可無的。出現這個狀況的主要原因是:歷史上的編程語言都不考慮這個問題。所以,在古老的 C/C++  語言中,構建系統就是一個頭疼的問題。當然了,新晉的 Golang 也缺少良好的設計。

好在,對于依賴管理來說,這個過程并不復雜:

  1. 包命名和版本機制

  2. 包管理服務器

  3. 構建和運行時的依賴管理

  4. 包沖突處理

  5. ……

構建的抽象

好了,有了上面的這一系列基礎知識之后,接下來我們就可以看看不同的構建系統里,對于同一概念的抽象,整合了 Bazel、Gradle、Cargo、NPM  等之后有了一個基礎的抽象層次:

  • 工作空間(workspace)。工作空間是一個或者多個軟件包的集成,它們可以共享依賴、輸出目錄配置等等。典型的有 Java 中的 Gradle  settings.gradle、Rust 中的 Cargo 的 Cargo.toml 等。

  • 倉庫。倉庫可以映射到 Git 的 repository 中,代表一個可獨立構建的軟件。

  • 包。最小的可執行單位的項目結構。

  • 包布局。對應于不同的語言、構建系統來說,它用于定義代碼的存放位置和結構。

  • 制品。即構建產生的產物,可能是可復用的軟件包,也可能是可運行的應用。

  • 任務。定義構建的規則,并執行。

FAQ

為什么是沒有項目?在業務領域和技術領域,我們對于項目的定義存在著一定的歧義性。為了減少二義性,我們使用工作空間 +  倉庫來解決這個問題。工作空間可以視為一個完整的業務項目。而倉庫呢,則是單一個的代碼庫,可能是一個庫,也可能是包含庫的完整工程。

現有的最佳方案是 Bazel。

工作區

工作空間是一個或者多個軟件包的集成,它們可以共享依賴、輸出目錄配置等等。典型的有 Java 中的 Gradle settings.gradle、Rust  中的 Cargo 的 Cargo.toml 等。

我們可以將其視為最終的產物,如 Android 生成的 APK,Rust  最后生成的可執行文件。過程中,生成的共享的包都是為了支持這個工程的一部分。

先看 CMakeLists.txt 的目錄,我們在工作區的根節點,定義了這個工程,并添加了 projectA 和 projectB。

cmake_minimum_required(VERSION 3.2.2) project(globalProject)  add_subdirectory(projectA) add_subdirectory(projectB)

以用于生成最后的構建產物。相似的還有 Rust 中的 workspace:

[workspace]  members = [ "adder", ]

又或者是前端的 Yarn 中的工作區:

{ "private": true, "workspaces": ["workspace-a", "workspace-b"] }

它們做的都是相同的事情。

倉庫

這個概念的再提取是來源于  Bazel。倉庫是一系列包的合集,我們可以將其視為團隊的邊界,從某種意義上可以看作是代碼倉庫。對于一個龐大的工程來說,它的代碼來源是多種多樣的,來自組織內的其它團隊,來自組織外的其它團隊。每個獨立的部分,即是一個倉庫。

值得注意的是,從最終產物來看,每個團隊的產出都是倉庫,但是呢,在團隊內部,他們就是工作區。

讓我們看個 Gradle 的多項目構建示例(Android 工程):

. ├── README.md ├── library_a ├── app │   ├── build.gradle │   └── src ├── build.gradle ├── local.properties ├── settings.gradle └── third-partys ├── ... ├── build.gradle └── settings.gradle

從目錄結構來看,這個是一個工作區,而在工作區呢,它包含了一些三方的代碼倉庫(third-partys),以及自身的庫 library_a 和應用  app。

因此,在這里的 library_a 和 third-partys 的各個項目都算是倉庫。

包是一系列代碼的合集,它可大可小。最主要的原因在于,因為構建時,我們可能會把一個倉庫(哪怕是最小的 Gradle 項目)產出多個包,如 Java 項目中的  src/main 和 src/test。

于是在諸如 bazel 這樣的構建工具中,支持自定義的包:

src/my/app/BUILD src/my/app/app.cc src/my/app/data/input.txt src/my/app/tests/BUILD src/my/app/tests/test.cc

對于一個包來說,往往我們還需要定義一系列的相關信息,如包名、依賴信息、入口等等。如 Bazel 中對于 Java 構建的示例:

java_binary( name = "ProjectRunner", srcs = ["src/main/java/com/phodal/ProjectRunner.java"], main_class = "com.phodal.ProjectRunner", deps = [":greeter"], )

這已經實現了對于不同包的信息抽象。順帶的再看個 Java 包中的 MANIFEST 的示例:

Main-Class: HelloWorld Class-Path: libs/joda-time-2.10.6.jar

我們就可以知道之間的聯系。

包定義

在打包階段,我們以簡單的形式定義了這個包——因為它并非那么重要,我們也不關心。而當我們決定發布這個包到互聯網時,我們就需要好好定義這個包。對應的一些必要信息有:

  • name

  • version

  • authors

  • license

  • description

  • ……

這些信息用于在包管理中心展示,并向使用者提供包相關的信息等。不同的語言中使用的是不同的形式,Rust 使用了自定義的 toml,而諸如 Maven  倉庫中則使用了 XML:

<groupId>...</groupId> <artifactId>...</artifactId> <version>...</version> <packaging>...</packaging> <dependencies>...</dependencies> <name>...</name> <description>...</description>

類似的在 NPM 的 package.json 中也使用了類似的字段: name、 verison 等信息。

而在這些編程語言中,這個東西就設計得過于簡單了,如 Python 的 pip 中使用的 requirements.txt  來管理依賴,當你要發布包的時候使用 setup.py 進行配置。于是,你的應用如果不發布,那就沒有包名了&hellip;&hellip;。

包布局

構建工具在設計的時候,會設計默認的軟件包分層結構,這個分層架構就是包布局(package  layout)。構建工具通過這個布局,來獲取所需的輸入源和配置等信息。它也包含了一些默認的配置,如 src/main 指向了源碼的目錄, src/test  指向的是測試代碼(不會加入到制品中)

├── build.gradle └── src ├── main └── test

對于使用者來說,它們也可以針對于它們的需要擴展這個布局,如 Gradle 里的 SourceSets:

sourceSets { main { output.resourcesDir = file('out/bin') java.outputDir = file('out/bin') } }

對于其它語言也是類似的。但是呢,對于某些語言來說,并非有這么強的關聯,如在 Golang  中,就沒有這么強的約束。只是呢,原先是默認值,現在需要開發人員來手動配置。

制品

制品是最終的構建產物。同樣的,在不同的語言中有不同的命名方式。在 Gradle 中稱為 artifacts,在 Rust 中稱為  targets&hellip;&hellip;。制品,主要涉及到的是各種文件的流轉及其流轉規則。

舉個簡單的例子,一個 jar 文件中必須包含一個 MANIFEST.MF,以用于配置應用程序、擴展和類裝載器等相關信息。而相關的文件又會以  META-INF 的方式組織起來。

因此在整個制品的創建過程中,就是復制對應的文件,進行相應的轉換,如 java ->  .class,再復制到對應的目錄,最后再打包在一起的過程。

任務:規則引擎 + DSL

在上述我們看到的例子中,很多就是創建了自身的  DSL,而后用于構建。只有這樣才能讓使用者得到最大的方便。這是一個相當復雜的過程,它相當于我們要設計一個和平臺、語言無關的  DSL。而這種演變方式有多種:

使用 API 抽象的內部 DSL。諸如于 Webpack、Gulp 等實現。

自制的外部 DSL 語言。如 Gradle 所使用的 Groovy、多語言的 Bazel。

規則引擎本身是一組關于任務的 DSL,看個 Gradle 的例子:

task copyReportsDirForArchiving2(type: Copy) { from("$buildDir") { include "reports/**" } into "$buildDir/toArchive" }

它所做的事情就是復制。對應的 Gradle 打包示例也是蠻簡單的 DSL 抽象:

task packageDistribution(type: Zip) { archiveFileName = "my-distribution.zip" destinationDirectory = file("$buildDir/dist")  from "$buildDir/toArchive" }

Gradle 使用的就是外部 DSL。再看看 Webpack 的打包示例:

module.exports = { entry: './path/to/my/entry/file.js', output: { filename: 'my-first-webpack.bundle.js', path: path.resolve(__dirname, 'dist') }, module: { rules: [ { test: /\.(js|jsx)$/, use: 'babel-loader' } ] }, plugins: [ new webpack.ProgressPlugin(), new HtmlWebpackPlugin({template: './src/index.html'}) ] };

這里的 rules 就是一個簡單的規則引擎(使用正則表達式來匹配)

兩種模式各自有自己的優缺點,復雜場景下,使用 DSL + 自定義的腳本更容易完成。

PS:看來有空,我也應該寫一個的規則引擎

構建的擴展

對于主流的構建系統來說,他們都支持不同形式的擴展支持:

  1. 外部 DSL 擴展

  2. 插件化的接口編程

  3. 項目內編程語言擴展

  4. 項目外編程語言擴展

感謝各位的閱讀,以上就是“如何理解構建的抽象”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對如何理解構建的抽象這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!

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