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這篇文章主要介紹了如何使用canvas實現骨骼動畫,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
在開始之前,先來了解一下AlloyStick
官方介紹說AlloyStick 是采用HTML5技術開發的一個骨骼動畫引擎,可以用于HTML5動畫開發、HTML5游戲開發;AlloyStick 主要由骨骼動畫引擎和骨骼動畫編輯器兩部分組成,骨骼動畫編輯器提供強大的骨骼動畫編輯功能,通過設置動畫關鍵幀,依靠強大的自動補間和骨骼關系,就可以制作出逼真、生動的Canvas骨骼動畫,可以暢快的運行在PC、手機、平板等設備里。嗯,說的很輕松又很有吸引力
所謂的骨骼動畫從字面意思來說就是通過骨骼去繪制的動畫,那么這里的骨骼是長什么樣呢?
沒錯,就是長這樣的,也算是符合預想的吧,畢竟人家有和很強大的自動補間功能,可以聯想一下每一部分都用很光滑的方式連接起來,有點像PS的羽化吧
既然是很強大的一個功能,肯定有人家自己獨特的優勢
動畫更加的逼真,這是肯定的啊
圖片占用的空間很小,這也能看出來,這個人只有頭,手和腿三部分組成
過渡動畫自動補間,讓動作更加靈活
骨骼可控
骨骼事件幀,動畫直行待某個動作或某個幀,觸發自定義事件行為
動作數據繼承,多角色可用一套動畫數據
可結合屋里引擎
結合精靈圖動畫制作混合動畫
下面來開始小demo
一個骨骼動畫主要由3部分組成:骨骼數據、蒙皮數據、動畫數據,有了這三部分數據,就可以由AlloyStick渲染出生動的骨骼動畫了。這三部分數據當然不需要手動生成,只需要在編輯器中操作,即可自動生成。生成數據后,就可以向下面這樣調用執行骨骼動畫了,第一步引入alloysk.js,再加入資源resource.js。其中注意的是蒙皮png是以img標簽引入,當然也可js的方式加載。resource.js里面包括蒙皮數據,骨骼關系數據,和所有動作數據包括動畫名字和參數。第二步,根據資源文件new出舞臺對象Stage和角色對象Armature,Stage對象管理Armature對象。playTo方法時核心方法,讓角色播放不同動作動畫,你可以增加事件去切換不同動作。最后啟動舞臺stage.start().
// 第一步 還是要先搭建canvas <canvas id="canvas" width="800px" height="600px">抱歉,你的瀏覽器不支持canvas,建議你使用Chrome瀏覽器</canvas>
// 第二步 以圖片形式或者js方式引入蒙皮資源 <img src="img/texture.png" id="xiaoxiaoImg" style="display:none;">
// 第三步 引入alloysk.js和resource.js // 第四步 準備工作 var canvas = document.getElementById('canvas') var textureImg = document.getElementById('xiaoxiaoImg') var scene = new alloyge.Scene(canvas.getContext('2d')) var player = new alloysk.Armature('xiaoxiao',textureImg) // 第五步 制作動畫 // 動作快慢 參數:動作狀態,速度,初始速度,是否一直執行,這里還可以設置其他動作,比如翻滾 roll // 更新了幾個動作狀態:run 奔跑 roll 翻滾 simpleHit 右手扔東西 secondHit 右手打拳 // jump_kick 側踢 comeon 挑釁 relax 放松 soap 撿肥皂 player.playTo('run',50,15,true); // 動畫位置 player.setPos(300,300); player.setEaseType(true); scene.addObj(player); // 啟動FPS監聽器 (輔助功能 非必須) alloyge.monitorFPS(scene); // 開始場景里的動畫,并且可以傳入callback循環調用 // 最后一步 執行動畫 scene.start(); // 效果就是下面這樣奔跑的少年啦,原諒我還沒開通做gif動畫的大門……
感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“如何使用canvas實現骨骼動畫”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!
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