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這期內容當中小編將會給大家帶來有關利用java編寫一個飛機大戰小游戲,文章內容豐富且以專業的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。
第一步建立飛行物類
import java.awt.image.BufferedImage; /** * 飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機) */ public abstract class FlyingObject { protected int x; //x坐標 protected int y; //y坐標 protected int width; //寬 protected int height; //高 protected BufferedImage image; //圖片 public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getWidth() { return width; } public void setWidth(int width) { this.width = width; } public int getHeight() { return height; } public void setHeight(int height) { this.height = height; } public BufferedImage getImage() { return image; } public void setImage(BufferedImage image) { this.image = image; } /** * 檢查是否出界 * @return true 出界與否 */ public abstract boolean outOfBounds(); /** * 飛行物移動一步 */ public abstract void step(); /** * 檢查當前飛行物體是否被子彈(x,y)擊(shoot)中 * @param Bullet 子彈對象 * @return true表示被擊中了 */ public boolean shootBy(Bullet bullet){ int x = bullet.x; //子彈橫坐標 int y = bullet.y; //子彈縱坐標 return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height; } }
第二步創建英雄級類
import java.awt.image.BufferedImage; /** * 英雄機:是飛行物 */ public class Hero extends FlyingObject{ private BufferedImage[] images = {}; //英雄機圖片 private int index = 0; //英雄機圖片切換索引 private int doubleFire; //雙倍火力 private int life; //命 /** 初始化數據 */ public Hero(){ life = 3; //初始3條命 doubleFire = 0; //初始火力為0 images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片數組 image = ShootGame.hero0; //初始為hero0圖片 width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); x = 150; y = 400; } /** 獲取雙倍火力 */ public int isDoubleFire() { return doubleFire; } /** 設置雙倍火力 */ public void setDoubleFire(int doubleFire) { this.doubleFire = doubleFire; } /** 增加火力 */ public void addDoubleFire(){ doubleFire = 40; } /** 增命 */ public void addLife(){ //增命 life++; } /** 減命 */ public void subtractLife(){ //減命 life--; } /** 獲取命 */ public int getLife(){ return life; } /** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y鼠標位置 */ public void moveTo(int x,int y){ this.x = x - width/2; this.y = y - height/2; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return false; } /** 發射子彈 */ public Bullet[] shoot(){ int xStep = width/4; //4半 int yStep = 20; //步 if(doubleFire>0){ //雙倍火力 Bullet[] bullets = new Bullet[2]; bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置) bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep); return bullets; }else{ //單倍火力 Bullet[] bullets = new Bullet[1]; bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep); return bullets; } } /** 移動 */ @Override public void step() { if(images.length>0){ image = images[index++/10%images.length]; //切換圖片hero0,hero1 } } /** 碰撞算法 */ public boolean hit(FlyingObject other){ int x1 = other.x - this.width/2; //x坐標最小距離 int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐標最大距離 int y1 = other.y - this.height/2; //y坐標最小距離 int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐標最大距離 int herox = this.x + this.width/2; //英雄機x坐標中心點距離 int heroy = this.y + this.height/2; //英雄機y坐標中心點距離 return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //區間范圍內為撞上了 } }
第三步:建立敵人接口(普通敵人)
/** * 敵人,可以有分數 */ public interface Enemy { /** 敵人的分數 */ int getScore(); }
第四步:建立給獎勵的敵人接口(就是特殊的敵人)
/** * 獎勵 */ public interface Award { int DOUBLE_FIRE = 0; //雙倍火力 int LIFE = 1; //1條命 /** 獲得獎勵類型(上面的0或1) */ int getType(); }
第五步:普通敵人對象
import java.util.Random; /** * 敵飛機: 是飛行物,也是敵人 */ public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy { private int speed = 3; //移動步驟 /** 初始化數據 */ public Airplane(){ this.image = ShootGame.airplane; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); y = -height; Random rand = new Random(); x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); } /** 獲取分數 */ @Override public int getScore() { return 5; } /** //越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y>ShootGame.HEIGHT; } /** 移動 */ @Override public void step() { y += speed; } }
第六步:特殊敵人(有獎勵特殊的敵人)
import java.util.Random; /** 蜜蜂 */ public class Bee extends FlyingObject implements Award{ private int xSpeed = 1; //x坐標移動速度 private int ySpeed = 2; //y坐標移動速度 private int awardType; //獎勵類型 /** 初始化數據 */ public Bee(){ this.image = ShootGame.bee; width = image.getWidth(); height = image.getHeight(); y = -height; Random rand = new Random(); x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); awardType = rand.nextInt(2); //初始化時給獎勵 } /** 獲得獎勵類型 */ public int getType(){ return awardType; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y>ShootGame.HEIGHT; } /** 移動,可斜著飛 */ @Override public void step() { x += xSpeed; y += ySpeed; if(x > ShootGame.WIDTH-width){ xSpeed = -1; } if(x < 0){ xSpeed = 1; } } }
第七步:子彈類的建立(子彈也是飛行物)
/** * 子彈類:是飛行物 */ public class Bullet extends FlyingObject { private int speed = 3; //移動的速度 /** 初始化數據 */ public Bullet(int x,int y){ this.x = x; this.y = y; this.image = ShootGame.bullet; } /** 移動 */ @Override public void step(){ y-=speed; } /** 越界處理 */ @Override public boolean outOfBounds() { return y<-height; } }
最后一部分
我們的主類來了,我們的準備工作就完了
激動的時刻來了
import java.awt.Font; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class ShootGame extends JPanel { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Fly"); ShootGame game = new ShootGame(); // 面板對象 frame.add(game); // 將面板添加到JFrame中 frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設置大小 frame.setAlwaysOnTop(true); // 設置其總在最上 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默認關閉操作 frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設置窗體的圖標 frame.setLocationRelativeTo(null); // 設置窗體初始位置 frame.setVisible(true); // 盡快調用paint game.action(); // 啟動執行 } public static final int WIDTH = 400; // 面板寬 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高 /** 游戲的當前狀態: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */ private int state; private static final int START = 0; private static final int RUNNING = 1; private static final int PAUSE = 2; private static final int GAME_OVER = 3; private int score = 0; // 得分 private Timer timer; // 定時器 private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒) public static BufferedImage background; public static BufferedImage start; public static BufferedImage airplane; public static BufferedImage bee; public static BufferedImage bullet; public static BufferedImage hero0; public static BufferedImage hero1; public static BufferedImage pause; public static BufferedImage gameover; private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機數組 private Bullet[] bullets = {}; // 子彈數組 private Hero hero = new Hero(); // 英雄機 static { // 靜態代碼塊,初始化圖片資源 try { background = ImageIO.read(ShootGame.class .getResource("background.png")); start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png")); airplane = ImageIO .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png")); bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png")); bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png")); hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png")); hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png")); pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png")); gameover = ImageIO .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /** 畫 */ @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖 paintHero(g); // 畫英雄機 paintBullets(g); // 畫子彈 paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物 paintScore(g); // 畫分數 paintState(g); // 畫游戲狀態 } /** 畫英雄機 */ public void paintHero(Graphics g) { g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null); } /** 畫子彈 */ public void paintBullets(Graphics g) { for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { Bullet b = bullets[i]; g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(), null); } } /** 畫飛行物 */ public void paintFlyingObjects(Graphics g) { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null); } } /** 畫分數 */ public void paintScore(Graphics g) { int x = 10; // x坐標 int y = 25; // y坐標 Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14); // 字體 g.setColor(new Color(0x3A3B3B)); g.setFont(font); // 設置字體 g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分數 y += 20; // y坐標增20 g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命 } /** 畫游戲狀態 */ public void paintState(Graphics g) { switch (state) { case START: // 啟動狀態 g.drawImage(start, 0, 0, null); break; case PAUSE: // 暫停狀態 g.drawImage(pause, 0, 0, null); break; case GAME_OVER: // 游戲終止狀態 g.drawImage(gameover, 0, 0, null); break; } } /** 啟動執行代碼 */ public void action() { // 鼠標監聽事件 MouseAdapter l = new MouseAdapter() { @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠標移動 if (state == RUNNING) { // 運行狀態下移動英雄機--隨鼠標位置 int x = e.getX(); int y = e.getY(); hero.moveTo(x, y); } } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標進入 if (state == PAUSE) { // 暫停狀態下運行 state = RUNNING; } } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠標退出 if (state != GAME_OVER&&state!=START) { // 游戲未結束,則設置其為暫停 state = PAUSE; } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠標點擊 switch (state) { case START: state = RUNNING; // 啟動狀態下運行 break; case GAME_OVER: // 游戲結束,清理現場 flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物 bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈 hero = new Hero(); // 重新創建英雄機 score = 0; // 清空成績 state = START; // 狀態設置為啟動 break; } } }; this.addMouseListener(l); // 處理鼠標點擊操作 this.addMouseMotionListener(l); // 處理鼠標滑動操作 timer = new Timer(); // 主流程控制 timer.schedule(new TimerTask() { @Override public void run() { if (state == RUNNING) { // 運行狀態 enterAction(); // 飛行物入場 stepAction(); // 走一步 shootAction(); // 英雄機射擊 bangAction(); // 子彈打飛行物 outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈 checkGameOverAction(); // 檢查游戲結束 } repaint(); // 重繪,調用paint()方法 } }, intervel, intervel); } int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數 /** 飛行物入場 */ public void enterAction() { flyEnteredIndex++; if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40 FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物 flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1); flyings[flyings.length - 1] = obj; } } /** 走一步 */ public void stepAction() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步 FlyingObject f = flyings[i]; f.step(); } for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步 Bullet b = bullets[i]; b.step(); } hero.step(); // 英雄機走一步 } /** 飛行物走一步 */ public void flyingStepAction() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; f.step(); } } int shootIndex = 0; // 射擊計數 /** 射擊 */ public void shootAction() { shootIndex++; if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發一顆 Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈 bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容 System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, bs.length); // 追加數組 } } /** 子彈與飛行物碰撞檢測 */ public void bangAction() { for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈 Bullet b = bullets[i]; bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 } } /** 刪除越界飛行物及子彈 */ public void outOfBoundsAction() { int index = 0; // 索引 FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject f = flyings[i]; if (!f.outOfBounds()) { flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著 } } flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留著 index = 0; // 索引重置為0 Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { Bullet b = bullets[i]; if (!b.outOfBounds()) { bulletLives[index++] = b; } } bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留著 } /** 檢查游戲結束 */ public void checkGameOverAction() { if (isGameOver()) { state = GAME_OVER; // 改變狀態 } } /** 檢查游戲是否結束 */ public boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { int index = -1; FlyingObject obj = flyings[i]; if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞 hero.subtractLife(); // 減命 hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除 index = i; // 記錄碰上的飛行物索引 } if (index != -1) { FlyingObject t = flyings[index]; flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最后一個飛行物交換 flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物 } } return hero.getLife() <= 0; } /** 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 */ public void bang(Bullet bullet) { int index = -1; // 擊中的飛行物索引 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { FlyingObject obj = flyings[i]; if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中 index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引 break; } } if (index != -1) { // 有擊中的飛行物 FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物 FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最后一個飛行物交換 flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; flyings[flyings.length - 1] = temp; flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最后一個飛行物(即被擊中的) // 檢查one的類型(敵人加分,獎勵獲取) if (one instanceof Enemy) { // 檢查類型,是敵人,則加分 Enemy e = (Enemy) one; // 強制類型轉換 score += e.getScore(); // 加分 } else if (one instanceof Award) { // 若為獎勵,設置獎勵 Award a = (Award) one; int type = a.getType(); // 獲取獎勵類型 switch (type) { case Award.DOUBLE_FIRE: hero.addDoubleFire(); // 設置雙倍火力 break; case Award.LIFE: hero.addLife(); // 設置加命 break; } } } } /** * 隨機生成飛行物 * * @return 飛行物對象 */ public static FlyingObject nextOne() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(20); // [0,20) if (type == 0) { return new Bee(); } else { return new Airplane(); } } }
上述就是小編為大家分享的利用java編寫一個飛機大戰小游戲了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道。
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