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利用java編寫一個飛機大戰小游戲

發布時間:2020-11-30 14:38:18 來源:億速云 閱讀:185 作者:Leah 欄目:開發技術

這期內容當中小編將會給大家帶來有關利用java編寫一個飛機大戰小游戲,文章內容豐富且以專業的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

第一步建立飛行物類

import java.awt.image.BufferedImage;
 
/**
 * 飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機)
 */
public abstract class FlyingObject {
 protected int x; //x坐標
 protected int y; //y坐標
 protected int width; //寬
 protected int height; //高
 protected BufferedImage image; //圖片
 
 public int getX() {
 return x;
 }
 
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 
 public int getY() {
 return y;
 }
 
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 
 public int getWidth() {
 return width;
 }
 
 public void setWidth(int width) {
 this.width = width;
 }
 
 public int getHeight() {
 return height;
 }
 
 public void setHeight(int height) {
 this.height = height;
 }
 
 public BufferedImage getImage() {
 return image;
 }
 
 public void setImage(BufferedImage image) {
 this.image = image;
 }
 
 /**
 * 檢查是否出界
 * @return true 出界與否
 */
 public abstract boolean outOfBounds();
 
 /**
 * 飛行物移動一步
 */
 public abstract void step();
 
 /**
 * 檢查當前飛行物體是否被子彈(x,y)擊(shoot)中
 * @param Bullet 子彈對象
 * @return true表示被擊中了
 */
 public boolean shootBy(Bullet bullet){
 int x = bullet.x; //子彈橫坐標
 int y = bullet.y; //子彈縱坐標
 return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;
 }
 
}

第二步創建英雄級類

import java.awt.image.BufferedImage;
 
/**
 * 英雄機:是飛行物
 */
public class Hero extends FlyingObject{
 
 private BufferedImage[] images = {}; //英雄機圖片
 private int index = 0;  //英雄機圖片切換索引
 
 private int doubleFire; //雙倍火力
 private int life; //命
 
 /** 初始化數據 */
 public Hero(){
 life = 3; //初始3條命
 doubleFire = 0; //初始火力為0
 images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片數組
 image = ShootGame.hero0; //初始為hero0圖片
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 x = 150;
 y = 400;
 }
 
 /** 獲取雙倍火力 */
 public int isDoubleFire() {
 return doubleFire;
 }
 
 /** 設置雙倍火力 */
 public void setDoubleFire(int doubleFire) {
 this.doubleFire = doubleFire;
 }
 
 /** 增加火力 */
 public void addDoubleFire(){
 doubleFire = 40;
 }
 
 /** 增命 */
 public void addLife(){ //增命
 life++;
 }
 
 /** 減命 */
 public void subtractLife(){ //減命
 life--;
 }
 
 /** 獲取命 */
 public int getLife(){
 return life;
 }
 
 /** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y鼠標位置 */
 public void moveTo(int x,int y){ 
 this.x = x - width/2;
 this.y = y - height/2;
 }
 
 /** 越界處理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return false; 
 }
 
 /** 發射子彈 */
 public Bullet[] shoot(){ 
 int xStep = width/4; //4半
 int yStep = 20; //步
 if(doubleFire>0){ //雙倍火力
  Bullet[] bullets = new Bullet[2];
  bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子彈距飛機的位置)
  bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
  return bullets;
 }else{ //單倍火力
  Bullet[] bullets = new Bullet[1];
  bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep); 
  return bullets;
 }
 }
 
 /** 移動 */
 @Override
 public void step() {
 if(images.length>0){
  image = images[index++/10%images.length]; //切換圖片hero0,hero1
 }
 }
 
 /** 碰撞算法 */
 public boolean hit(FlyingObject other){
 
 int x1 = other.x - this.width/2;   //x坐標最小距離
 int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐標最大距離
 int y1 = other.y - this.height/2;  //y坐標最小距離
 int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐標最大距離
 
 int herox = this.x + this.width/2;  //英雄機x坐標中心點距離
 int heroy = this.y + this.height/2;  //英雄機y坐標中心點距離
 
 return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //區間范圍內為撞上了
 }
 
}

第三步:建立敵人接口(普通敵人)

/**
 * 敵人,可以有分數
 */
public interface Enemy {
 /** 敵人的分數 */
 int getScore();
}

第四步:建立給獎勵的敵人接口(就是特殊的敵人)

/**
 * 獎勵
 */
public interface Award {
 int DOUBLE_FIRE = 0; //雙倍火力
 int LIFE = 1; //1條命
 /** 獲得獎勵類型(上面的0或1) */
 int getType();
}

第五步:普通敵人對象

import java.util.Random;
 
/**
 * 敵飛機: 是飛行物,也是敵人
 */
public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
 private int speed = 3; //移動步驟
 
 /** 初始化數據 */
 public Airplane(){
 this.image = ShootGame.airplane;
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 y = -height;  
 Random rand = new Random();
 x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 }
 
 /** 獲取分數 */
 @Override
 public int getScore() { 
 return 5;
 }
 
 /** //越界處理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() { 
 return y>ShootGame.HEIGHT;
 }
 
 /** 移動 */
 @Override
 public void step() { 
 y += speed;
 }
 
}

第六步:特殊敵人(有獎勵特殊的敵人)

import java.util.Random;
 
/** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{
 private int xSpeed = 1; //x坐標移動速度
 private int ySpeed = 2; //y坐標移動速度
 private int awardType; //獎勵類型
 
 /** 初始化數據 */
 public Bee(){
 this.image = ShootGame.bee;
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 y = -height;
 Random rand = new Random();
 x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 awardType = rand.nextInt(2); //初始化時給獎勵
 }
 
 /** 獲得獎勵類型 */
 public int getType(){
 return awardType;
 }
 
 /** 越界處理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return y>ShootGame.HEIGHT;
 }
 
 /** 移動,可斜著飛 */
 @Override
 public void step() { 
 x += xSpeed;
 y += ySpeed;
 if(x > ShootGame.WIDTH-width){ 
  xSpeed = -1;
 }
 if(x < 0){
  xSpeed = 1;
 }
 }
}

第七步:子彈類的建立(子彈也是飛行物)

 /**
 * 子彈類:是飛行物
 */
public class Bullet extends FlyingObject {
 private int speed = 3; //移動的速度
 
 /** 初始化數據 */
 public Bullet(int x,int y){
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.image = ShootGame.bullet;
 }
 
 /** 移動 */
 @Override
 public void step(){ 
 y-=speed;
 }
 
 /** 越界處理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return y<-height;
 }
 
}

最后一部分

我們的主類來了,我們的準備工作就完了

激動的時刻來了

import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.awt.image.BufferedImage;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
public class ShootGame extends JPanel {
 public static void main(String[] args) {
 JFrame frame = new JFrame("Fly");
 ShootGame game = new ShootGame(); // 面板對象
 frame.add(game); // 將面板添加到JFrame中
 frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設置大小
 frame.setAlwaysOnTop(true); // 設置其總在最上
 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默認關閉操作
 frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設置窗體的圖標
 frame.setLocationRelativeTo(null); // 設置窗體初始位置
 frame.setVisible(true); // 盡快調用paint
 
 game.action(); // 啟動執行
 }
 public static final int WIDTH = 400; // 面板寬
 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
 /** 游戲的當前狀態: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
 private int state;
 private static final int START = 0;
 private static final int RUNNING = 1;
 private static final int PAUSE = 2;
 private static final int GAME_OVER = 3;
 
 private int score = 0; // 得分
 private Timer timer; // 定時器
 private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒)
 
 public static BufferedImage background;
 public static BufferedImage start;
 public static BufferedImage airplane;
 public static BufferedImage bee;
 public static BufferedImage bullet;
 public static BufferedImage hero0;
 public static BufferedImage hero1;
 public static BufferedImage pause;
 public static BufferedImage gameover;
 
 private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機數組
 private Bullet[] bullets = {}; // 子彈數組
 private Hero hero = new Hero(); // 英雄機
 
 static { // 靜態代碼塊,初始化圖片資源
 try {
  background = ImageIO.read(ShootGame.class
   .getResource("background.png"));
  start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
  airplane = ImageIO
   .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
  bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
  bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
  hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
  hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
  pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
  gameover = ImageIO
   .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
 } catch (Exception e) {
  e.printStackTrace();
 }
 }
 
 /** 畫 */
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖
 paintHero(g); // 畫英雄機
 paintBullets(g); // 畫子彈
 paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物
 paintScore(g); // 畫分數
 paintState(g); // 畫游戲狀態
 }
 
 /** 畫英雄機 */
 public void paintHero(Graphics g) {
 g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
 }
 
 /** 畫子彈 */
 public void paintBullets(Graphics g) {
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
  Bullet b = bullets[i];
  g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
   null);
 }
 }
 
 /** 畫飛行物 */
 public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
 }
 }
 
 /** 畫分數 */
 public void paintScore(Graphics g) {
 int x = 10; // x坐標
 int y = 25; // y坐標
 Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14); // 字體
 g.setColor(new Color(0x3A3B3B));
 g.setFont(font); // 設置字體
 g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分數
 y += 20; // y坐標增20
 g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命
 }
 
 /** 畫游戲狀態 */
 public void paintState(Graphics g) {
 switch (state) {
 case START: // 啟動狀態
  g.drawImage(start, 0, 0, null);
  break;
 case PAUSE: // 暫停狀態
  g.drawImage(pause, 0, 0, null);
  break;
 case GAME_OVER: // 游戲終止狀態
  g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
  break;
 }
 }
 
 
 /** 啟動執行代碼 */
 public void action() {
 // 鼠標監聽事件
 MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
  @Override
  public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠標移動
  if (state == RUNNING) { // 運行狀態下移動英雄機--隨鼠標位置
   int x = e.getX();
   int y = e.getY();
   hero.moveTo(x, y);
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標進入
  if (state == PAUSE) { // 暫停狀態下運行
   state = RUNNING;
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠標退出
  if (state != GAME_OVER&&state!=START) { // 游戲未結束,則設置其為暫停
   state = PAUSE;
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠標點擊
  switch (state) {
  case START:
   state = RUNNING; // 啟動狀態下運行
   break;
  case GAME_OVER: // 游戲結束,清理現場
   flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物
   bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈
   hero = new Hero(); // 重新創建英雄機
   score = 0; // 清空成績
   state = START; // 狀態設置為啟動
   break;
  }
  }
 };
 this.addMouseListener(l); // 處理鼠標點擊操作
 this.addMouseMotionListener(l); // 處理鼠標滑動操作
 
 timer = new Timer(); // 主流程控制
 timer.schedule(new TimerTask() {
  @Override
  public void run() {
  if (state == RUNNING) { // 運行狀態
   enterAction(); // 飛行物入場
   stepAction(); // 走一步
   shootAction(); // 英雄機射擊
   bangAction(); // 子彈打飛行物
   outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈
   checkGameOverAction(); // 檢查游戲結束
  }
  repaint(); // 重繪,調用paint()方法
  }
 
 }, intervel, intervel);
 }
 
 int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數
 
 /** 飛行物入場 */
 public void enterAction() {
 flyEnteredIndex++;
 if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40
  FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
  flyings[flyings.length - 1] = obj;
 }
 }
 
 /** 走一步 */
 public void stepAction() {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步
  FlyingObject f = flyings[i];
  f.step();
 }
 
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步
  Bullet b = bullets[i];
  b.step();
 }
 hero.step(); // 英雄機走一步
 }
 
 /** 飛行物走一步 */
 public void flyingStepAction() {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  f.step();
 }
 }
 
 int shootIndex = 0; // 射擊計數
 
 /** 射擊 */
 public void shootAction() {
 shootIndex++;
 if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發一顆
  Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈
  bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容
  System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
   bs.length); // 追加數組
 }
 }
 
 /** 子彈與飛行物碰撞檢測 */
 public void bangAction() {
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈
  Bullet b = bullets[i];
  bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
 }
 }
 
 /** 刪除越界飛行物及子彈 */
 public void outOfBoundsAction() {
 int index = 0; // 索引
 FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  if (!f.outOfBounds()) {
  flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著
  }
 }
 flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留著
 
 index = 0; // 索引重置為0
 Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
  Bullet b = bullets[i];
  if (!b.outOfBounds()) {
  bulletLives[index++] = b;
  }
 }
 bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留著
 }
 
 /** 檢查游戲結束 */
 public void checkGameOverAction() {
 if (isGameOver()) {
  state = GAME_OVER; // 改變狀態
 }
 }
 
 /** 檢查游戲是否結束 */
 public boolean isGameOver() {
 
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  int index = -1;
  FlyingObject obj = flyings[i];
  if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞
  hero.subtractLife(); // 減命
  hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除
  index = i; // 記錄碰上的飛行物索引
  }
  if (index != -1) {
  FlyingObject t = flyings[index];
  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
  flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最后一個飛行物交換
 
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物
  }
 }
 
 return hero.getLife() <= 0;
 }
 
 /** 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 */
 public void bang(Bullet bullet) {
 int index = -1; // 擊中的飛行物索引
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject obj = flyings[i];
  if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中
  index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引
  break;
  }
 }
 if (index != -1) { // 有擊中的飛行物
  FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物
 
  FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最后一個飛行物交換
  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
  flyings[flyings.length - 1] = temp;
 
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最后一個飛行物(即被擊中的)
 
  // 檢查one的類型(敵人加分,獎勵獲取)
  if (one instanceof Enemy) { // 檢查類型,是敵人,則加分
  Enemy e = (Enemy) one; // 強制類型轉換
  score += e.getScore(); // 加分
  } else if (one instanceof Award) { // 若為獎勵,設置獎勵
  Award a = (Award) one;
  int type = a.getType(); // 獲取獎勵類型
  switch (type) {
  case Award.DOUBLE_FIRE:
   hero.addDoubleFire(); // 設置雙倍火力
   break;
  case Award.LIFE:
   hero.addLife(); // 設置加命
   break;
  }
  }
 }
 }
 
 /**
 * 隨機生成飛行物
 * 
 * @return 飛行物對象
 */
 public static FlyingObject nextOne() {
 Random random = new Random();
 int type = random.nextInt(20); // [0,20)
 if (type == 0) {
  return new Bee();
 } else {
  return new Airplane();
 }
 }
 
}

上述就是小編為大家分享的利用java編寫一個飛機大戰小游戲了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道。

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