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微信小程序中使用canvas如何實現對進行壓縮

發布時間:2020-11-16 15:20:12 來源:億速云 閱讀:358 作者:Leah 欄目:開發技術

微信小程序中使用canvas如何實現對進行壓縮?相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。

微信小程序其實自帶一個圖片壓縮的API wx.compressImage,但是這玩意目前感受就是個垃圾。IOS大多數情況下據說還可以,安卓有的時候降低質量壓縮后體積反而變大,而且沒辦法控制其壓縮至具體指定的大小,壓縮后多大看天意。所以需要使用畫布去自己實現一個圖片壓縮方法。

簡單來講原理就是:找個不顯示在頁面上的畫布畫上去,再取出,如果體積還是太大,縮小尺寸后再畫,再取,遞歸下去,直到體積滿足要求。(所以限制的越小,圖片越大,壓縮越久,遞歸次數越多)

第一步:新建一個zipPic.js文件(名字你開心就好),里面的代碼如下

//通過canvas將圖片壓縮至指定大小

//判斷圖片大小是否滿足需求,limitSize的單位是kb
function imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,lessCallback,moreCallback){
 //獲取文件信息
 wx.getFileInfo({
 filePath:imagePath,
 success:(res)=>{
  console.log("壓縮前圖片大小",res.size/1024,'kb');
  //如果圖片太大了走moreCallback
  if(res.size>1024*limitSize){
  moreCallback()
  }
  //圖片滿足要求了走lessCallback
  else{
  lessCallback()
  }
 }
 })
}

//將圖片畫在畫布上并獲取畫好之后的圖片的路徑
function getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,getImgSuccess){
 //創建畫布內容
 const ctx=wx.createCanvasContext(canvasId);
 //圖片畫上去,imageW和imageH是畫上去的尺寸,圖像和畫布間隔都是0
 ctx.drawImage(imagePath,0,0,imageW,imageH);
 //這里一定要加定時器,給足夠的時間去畫(所以每次遞歸最少要耗時200ms,多次遞歸很耗時!)
 ctx.draw(false,setTimeout(function(){
 wx.canvasToTempFilePath({
  canvasId:canvasId,
  x:0,
  y:0,
  width:imageW,
  height:imageH,
  quality:1, //最高質量,只通過尺寸放縮去壓縮,畫的時候都按最高質量來畫
  success:(res)=>{
  getImgSuccess(res.tempFilePath);
  }
 })
 },200));
}

//主函數,默認限制大小1024kb即1mb,drawWidth是繪畫區域的大小
//初始值傳入為畫布自身的邊長(我們這是一個正方形的畫布)
function getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize=1024,drawWidth,callback){
 //判斷圖片尺寸是否滿足要求
 imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,
 (lessRes)=>{
  //滿足要求走callback,將壓縮后的文件路徑返回
  callback(imagePath);
 },
 (moreRes)=>{
  //不滿足要求需要壓縮的時候
  wx.getImageInfo({
  src:imagePath,
  success:(imageInfo)=>{
   let maxSide=Math.max(imageInfo.width,imageInfo.height);
   let windowW=drawWidth;
   let scale=1;
   /*
   這里的目的是當繪畫區域縮小的比圖片自身尺寸還要小的時候
   取圖片長寬的最大值,然后和當前繪畫區域計算出需要放縮的比例
   然后再畫經過放縮后的尺寸,保證畫出的一定是一個完整的圖片。由于每次遞歸繪畫區域都會縮小,
   所以不用擔心scale永遠都是1繪畫尺寸永遠不變的情況,只要不滿足壓縮后體積的要求
   就會縮小繪畫區域,早晚會有繪畫區域小于圖片尺寸的情況發生
   */
   if(maxSide>windowW){
   scale=windowW/maxSide;
   }
   //trunc是去掉小數
   let imageW=Math.trunc(imageInfo.width*scale);
   let imageH=Math.trunc(imageInfo.height*scale);
   console.log('調用壓縮',imageW,imageH);
   //圖片在規定繪畫區域上畫并獲取新的圖片的path
   getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,
   (pressImgPath)=>{
    /*
    再去檢查是否滿足要求,始終縮小繪畫區域,讓圖片適配繪畫區域
    這里乘以0.95是必須的,如果不縮小繪畫區域,會出現尺寸比繪畫區域小,
    而體積比要求壓縮體積大的情況出現,就會無窮遞歸下去,因為scale的值永遠是1
    但0.95不是固定的,你可以根據需要自己改,0到1之間,越小則繪畫區域縮小的越快
    但不建議取得太小,繪畫區域縮小的太快,壓出來的將總是很糊的
    */
    getLessLimitSizeImage(canvasId,pressImgPath,limitSize,drawWidth*0.95,callback);
   }
   )
  }
  })
 }
 )
}

export default getLessLimitSizeImage

好的接下來是使用的方法:

在你想壓縮圖片的js代碼所對應的頁面中。先放置一個用戶看不見的畫布。

(就是如果我想在index.js中chooseImage再壓縮,就需要你在index.html中加上下面的html代碼)

<!--用于圖片壓縮的canvas畫布,不在頁面中展示,且id固定不可變-->
 <canvas
 
 canvas-id="zipCanvas"
 ></canvas>
 <!--畫布結束-->

其中cw的值我個人建議選擇用戶屏幕的寬度,如下,在page({…})的data中添加

	//畫板邊長默認是屏幕寬度,正方形畫布
 cw:wx.getSystemInfoSync().windowWidth,

個人建議畫布和繪畫區域都是正方形的,畢竟你也不知道要壓縮的圖片是橫向的還是縱向的。

然后,引入,不解釋

import getLessLimitSizeImage from '../../utils/zipPic'

在js代碼中:

 wx.chooseImage({
  count:1, //只傳一張
  sizeType:'original', //原圖質量好,然后通過canvas壓縮,縮略圖壓縮就太糊了
  sourceType: ['album', 'camera'], // 來源是相冊和相機
  success:(res)=>{
  let canvasId='zipCanvas' //注意這里的id和你在頁面中寫的html代碼的canvas的id要一致
  let imagePath=res.tempFilePaths[0];//原圖的路徑
  let limitSize=2048;//大小限制2048kb
  let drawWidth=wx.getSystemInfoSync().windowWidth;//初始繪畫區域是畫布自身的寬度也就是屏幕寬度
  wx.showLoading({title:'圖片壓縮中...',mask:true}) //不需要你可以刪掉
  getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize,drawWidth,(resPath)=>{
   wx.hideLoading(); //不需要你可以刪掉
   
   //resPath就是壓縮后圖片的路徑,然后想做什么都隨你
   
  })
  }
 })

補充:

  1. 這里代碼的主體不是我做的,網上一搜基本都是這個寫法,這里是經過項目實踐測試后沒問題了做的講解。
  2. 這里圖片是只選了一張去壓縮,如果你需要選多張再挨個壓縮那就去寫個循環,找個數組存壓縮后的結果,網上也有很多內容。
  3. 回調函數中有lessRes和moreRes,細心的會發現這兩個參數并沒有被用到,他們只是個提醒作用,表明當前是less回調還是more回調,如果你不怕弄混刪掉了或者自己另外寫了兩個新方法那都隨你。
  4. 極限情況下比如說將圖片強制壓縮至10kb,這個東西我沒測試過,不知道會不會有問題。
  5. 圖片壓縮體積的減小不是線性的,給人的感覺有點像二次函數(y=x^2左面那一半),越往后壓縮的尺寸變化會越小。當然,這和用戶的分辨率,屏幕本身的大小都有關系。
  6. 還是那句話,由于每次遞歸都要給至少200ms的時間去畫,所以遞歸很耗時!!!而不遞歸進行壓縮的話,網絡傳輸又會很耗時!!!所以這個地方怎么取舍,壓縮至多大,繪畫區域縮小的多快,都要靠你自己的經驗去調試。
  7. 圖片的壓縮,長寬比理論上來講是不變的,但是因為舍棄了小數,可能會有肉眼難以察覺的誤差,但是問題不大。如果前端想展示一下壓縮后的圖片的話,不要忘記在image中加入mode=“aspectFit” 。

看完上述內容,你們掌握微信小程序中使用canvas如何實現對進行壓縮的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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