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這篇文章主要講解了如何用Flutter做桌上彈球,內容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。
首先看一下我們要實現的效果:
結合動圖演示,列出最終目標如下:
運用的主要技術點:Canvas和CustomPaint API。
運行平臺:Android、iOS
源碼地址:
Github Gitee
功能拆解
首先拆解前文中所列出的6個實現目標,顯而易見,要實現它們,我們需要:
邊界判定;
初始運動方向生成器;
定向移動位置更新器。
功能實現
接下來,我們逐步實現功能拆解中所列舉的6個具體功能。
隨機顏色生成器
隨機顏色生成器在程序啟動、單擊屏幕和自動變色中使用。在Flutter中,我們可以通過Color類對紅、綠、藍和透明度分別定義,來定義某個唯一的顏色,數值范圍是0-255。對于透明度,0表示完全透明,255表示完全不透明。
對于隨機數值,我們使用Random類生成0-255之間的隨機整數。
隨機顏色生成器則主要使用上述兩個類來實現,具體代碼片段如下:
Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0); // 改變小球顏色 void changeColor() { _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),Random().nextInt(255)); }
隨機位置生成器
隨機位置生成器在程序啟動時使用。要生成隨機位置,方法依然是使用Random類,但要注意隨機值范圍。通常我們需要小球出現的位置在屏幕內,因此,我們需要生成兩次隨機數,分別表示小球初始位置的x和y軸坐標。坐標值分別小于屏幕橫向尺寸和縱向尺寸。當然,它們都要大于0。
另外,我們還需要分別獲取屏幕的寬高。
因此,具體代碼實現如下:
[獲取屏幕寬高]
double screenX, screenY; @override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; ... }
[生成隨機位置]
double _x = 0, _y = 0; // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; }
隨機尺寸生成器
隨機尺寸生成器在程序啟動時使用。完成了之前兩種隨機值的生成,到了尺寸這里,就很輕車熟路了。由于隨機尺寸和隨機位置都在程序啟動時調用,且操作對象都是小球,我們將其實現都放在generateBall()方法中。最終代碼如下:
double _x = 0, _y = 0, _size = 0; // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs(); _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; }
小球繪制邏輯
要在界面上繪制小球,我們需要使用CustomPaint組件。而CustomPaint組件需要一個CustomPainter實例。小球的繪制工作主要在繼承了CustomPainter的類中。我們直接看代碼:
import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/widgets.dart'; class Ball extends CustomPainter { Paint _paint; double _x, _y, _size; Ball(double x, double y, double size, Color color) { _paint = new Paint(); _paint.isAntiAlias = true; _paint.color = color; this._x = x; this._y = y; this._size = size; } @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.drawOval(Rect.fromCenter(center: Offset(_x, _y), width: _size, height: _size), _paint); } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return oldDelegate != this; } }
通過閱讀上面的代碼,可以發現,整個Ball類除了構造方法外,只有兩個override的方法,可以說是很簡單了。
在構造方法中,我們初始化了_paint對象,它是可以看做是“畫筆”;
在paint()方法中,我們調用canvas對象的drawOval方法畫圓,表示小球。canvas可以看做是“畫板”;
shouldRepaint()方法表示在刷新布局的時是否需要重繪,只有在返回true時會發生重繪,這里我們讓程序自行判斷就可以了。
我們將上述代碼保存為ball.dart備用。
注意,這里面無論是位置、顏色還有尺寸,都沒有寫固定的值。是因為該類只負責“畫圓”,而具體畫什么樣的圓,則交給該類的使用者來定義,也就是main.dart。
在main.dart中,我們將App設置為全屏,并添加全屏尺寸的CustomPaint組件,組件內放置Ball對象。
@override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; return Scaffold( body: GestureDetector( child: Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))), onTap: () { // 改變小球顏色 changeColor(); }, onDoubleTap: () { // 暫停/恢復移動 _keep_move = !_keep_move; }, onLongPress: () { // 自動改變小球顏色 _auto_change_color = !_auto_change_color; }, )); }
上述代碼中,GestureDetector組件負責接收用戶點擊事件,其中的_keep_move、_auto_change_color都是布爾類型變量,是小球移動和自動變色功能的開關。
接下來,我們在initState()方法中調用之前的隨機位置生成器、隨機尺寸生成器和隨機顏色生成器,賦值_x、_y、_size和_color。
@override void initState() { super.initState(); WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async { generateBall(); changeColor(); calculateMoveAngle(); startMove(); }); }
這里面,calculateMoveAngle()和startMove()方法分別對應初始運動方向生成器以及開始運動并定期更新UI的方法。除了這兩個方法外,如果現在運行程序的話,應該可以看到一個靜態的小球出現在屏幕上了,并且隨著每次重新運行程序,小球的樣式和位置都將發生變化。
接下來,我們就來讓小球動起來吧!
小球運動邏輯
要讓小球準確無誤地運動,我們需要遵循以下步驟:首先生成一個隨機的運動方向;然后以60FPS的頻率,每次在運動方向上前進5個像素的步長(當然,你可以自定義);最后還要注意邊界判定,在小球到達屏幕邊緣時正確轉向。
下面我們逐個實現。
初始運動方向生成器
既然是隨機方向,那么平面上360度范圍內任何一個角度都有可能。因此,我們這里需要先生成0-360范圍內的值。然后根據三角函數和運動方向的速度,計算出橫、縱坐標的速度。其實很簡單,就是勾股定理。
double _step_x, _step_y, _angle; // 計算小球初始移動角度(方向) void calculateMoveAngle() { _angle = Random().nextDouble() * 360; _step_x = sin(_angle) * _speed; _step_y = cos(_angle) * _speed; }
我們這里把運動速度(_speed)看做是三角形的斜邊,橫、縱坐標的移動速度(_step_x、_step_y)看做是三角形的直角邊即可。沒記錯的話,都是初中幾何知識,不會很難理解。
定向移動位置更新器
前文說到,我們將以60FPS的刷新率更新界面,這也就意味著,每隔大約16ms刷新一次小球位置。因為只有小球的運動,才能讓人感到界面在“更新”。這一步驟,我們用到Timer類。并將更新器在initState()方法中調用,以便程序啟動后,小球即刻運動,也就是前文代碼中見到的startMove()方法。
// 開始移動 void startMove() { Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) { moveBall(); setState(() {}); }); } // 小球移動 void moveBall() { _x += _step_x; _y += _step_y; }
到此為止,小球已經可以開始沿著某個隨機方向移動了。但很快,它將移出屏幕。
邊界判定
顯然,小球每前進一步,都要做屏幕邊界判定,以防小球移出屏幕范圍。而邊界判定在moveBall()方法中實現似乎是最恰當的。
我們可以輕松地總結出小球移動的規律,當小球移動到屏幕邊緣時,我們只需讓其反向運動即可。比如,小球以3的速度移動并接觸屏幕的右邊緣,接下來,仍以3的速度移動并朝向屏幕的左邊緣。
水平方向如此,垂直方向亦如此。
因此,我們的邊界判定邏輯如下:
// 帶有便捷判定的小球移動 void moveBall() { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; }
用戶手勢監聽器
最后,配合用戶手勢及相關的布爾變量,在每次刷新小球位置時實現變色和暫停移動。
繼續修改moveBall()方法:
// 帶有便捷判定的小球移動 void moveBall() { if (_keep_move) { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; if (_auto_change_color) { changeColor(); } } }
到此,程序全部實現完成。下面放上完整的main.dart代碼:
import 'dart:async'; import 'dart:math'; import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/services.dart'; import 'ball.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { SystemChrome.setEnabledSystemUIOverlays([]); return MaterialApp( title: 'Flutter Demo', theme: ThemeData( primarySwatch: Colors.blue, visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity, ), home: BounceBall(), ); } } class BounceBall extends StatefulWidget { @override _BounceBallState createState() => _BounceBallState(); } class _BounceBallState extends State<BounceBall> { final double _speed = 5; double _x = 0, _y = 0, _size = 0; double _step_x, _step_y, _angle; Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0); bool _auto_change_color = false; bool _keep_move = true; double screenX, screenY; @override void initState() { super.initState(); WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async { generateBall(); changeColor(); calculateMoveAngle(); startMove(); }); } @override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; return Scaffold( body: GestureDetector( child: Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))), onTap: () { // 改變小球顏色 changeColor(); }, onDoubleTap: () { // 暫停/恢復移動 _keep_move = !_keep_move; }, onLongPress: () { // 自動改變小球顏色 _auto_change_color = !_auto_change_color; }, )); } // 開始移動 void startMove() { Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) { moveBall(); setState(() {}); }); } // 改變小球顏色 void changeColor() { _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255), Random().nextInt(255)); } // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs(); _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; } // 計算小球初始移動角度(方向) void calculateMoveAngle() { _angle = Random().nextDouble() * 360; _step_x = sin(_angle) * _speed; _step_y = cos(_angle) * _speed; } // 帶有便捷判定的小球移動 void moveBall() { if (_keep_move) { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; if (_auto_change_color) { changeColor(); } } } }
讓我們一起讓這個程序跑起來吧!
看完上述內容,是不是對如何用Flutter做桌上彈球有進一步的了解,如果還想學習更多內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道。
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