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Java怎么打磚塊小游戲

發布時間:2021-08-04 09:33:39 來源:億速云 閱讀:200 作者:小新 欄目:編程語言

這篇文章主要介紹了Java怎么打磚塊小游戲,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

[程序中使用的數據結構和符號說明]

HitBrick類

GreenBallThread控制小球路線

xUp,yUp,bouncing定義變量存儲16位數值形式

x,y小球坐標

xDx,yDy坐標增量

MAX_X,MAX_Y坐標最大值

renew初始化

label標簽

Rx,Ry橫板坐標

Brick[]磚塊

ball小球

HitBrick()定義小球橫板及磚塊位置坐標

keyPressd(keyEent)定義小球啟動鍵(按空格鍵啟動)

keyReleased(keyEvent)接收鍵盤事件偵聽器接口)

keyTyped(keyEvent)鍵入空格鍵時調用keyEvent

paint(Graphics)對磚塊填充顏色

move定義小球的運動軌跡和磚塊的消失

main主函數

BallThread類

通過繼承Thread類使Ball類線程化,并把小球的彈跳動作放進Run()中執行

Brick類

定義磚塊坐標位置和磚塊按鈕

Ball類

定義小球坐標位置

[程序設計流程]

程序中使用的部分方法解釋

開始命令:空格鍵

privateJLabellabel;定義一個標簽,label=newJLabel("按空格鍵開始");內容為空格鍵開始,addKeyListener(this);定義一個鍵盤監聽器,

if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
   if(renew){
    greenBallThread=new BallThread(this);
    bouncing = true;
    greenBallThread.start();
    label.setVisible(false);
   }
   renew=false;
  }

重置并開始游戲

移動命令:方向鍵左鍵和右鍵

if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
   Rx=Rx-20;
   if(bouncing){
    if(Rx<0){
     Rx=0;
    }
   }
   else{
    if(Rx<0){
     Rx=0;
    }
    else{
     x=x-20;
     ball.ball_x=x;
    }
   }
   repaint();
  }

同開始命令原理,如果鍵入左鍵,橫版向左移動20個單位(Rx為橫板坐標),如果小球還在運動,當橫板移到最左側(Rx=0),不能再向左移動,則橫板靠在最左側(Rx=0),

if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
   Rx=Rx+20;
   if(bouncing){
    if(Rx+80>300){
     Rx=220;
    }
   }
   else{
    if(Rx+80>300){
     Rx=220;
    }
    else{
     x=x+20;
     ball.ball_x=x;
    }
   }
   repaint();
  }
 }

向右移動同向左移動原理,因為定義界面橫坐標最大值為300,橫板長度80,故Rx=220時碰最右側

磚塊設定:

brick[0]=new Brick(0,60,50,20);
  brick[1]=new Brick(50,60,50,20);
  brick[2]=new Brick(100,60,50,20);
……
brick[16]=new Brick(200,160,50,20);
  brick[17]=new Brick(250,160,50,20);
  ball=new Ball(150,450,10,10);
public void paint(Graphics g){
  super.paint(g);
  ball.rect.setLocation(x,y);
  if(bouncing){
   for(int i=0;i<=17;i++){
    if(brick[i].visible==true){
     switch(i){
      case 0 :g.setColor(Color.blue);
          break;
      case 1 :g.setColor(Color.cyan);
          break;
      case 2 :g.setColor(Color.gray);
          break;
       ……
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
          break;
      }
    g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
    }
   }
   g.setColor(Color.red);
   g.fillOval(x, y, 10, 10);
   g.setColor(Color.blue);
   g.fillRect(Rx,Ry,80,20);

brick[0]=newBrick(0,60,50,20);設置磚塊坐標,ball=newBall(150,450,10,10);和小球的坐標

if(brick[i].visible==true)判斷磚塊存在,用switch語句,逐個對磚塊填充顏色,最后四行代碼是分別對小球和橫板顏色坐標的定義

小球的移動:

try{
    Thread.currentThread().sleep(25);
   }
   catch(InterruptedException exception){
    System.err.println(exception.toString());
   }

定義小球的速度,若發生錯誤,則執行catch語句,打印錯誤

for(int i=0;i<=17;i++){
    if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
     brick[i].visible=false;
     yUp=!yUp;/
    }
   }

當小球接觸到磚塊時,磚塊不可見(消失)

if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){
    yUp=false;
    xDx=(int)(Math.random()*5+2);
    yDy=(int)(Math.random()*5+2);
   }

判斷小球坐標和橫板坐標,當小球落在橫板坐標之內,小球反彈,小球橫坐標和縱坐標都以一個隨機值改變后運動

if(xUp==true){
    x+=xDx;
   }
   else{
    x-=xDx;
   }
   if(yUp==true){
    y+=yDy;
   }
   else{
    y-=yDy;
   }

判斷小球橫坐標如果在增加,小球橫坐標=小球原橫坐標+小球橫坐標增量,否則小球橫坐標=小球原橫坐標-小球橫坐標增量;縱坐標同理

if(y<=0){
    y=0;
    ball.ball_y=y;
    yUp=true;
    xDx=(int)(Math.random()*5+2);
    yDy=(int)(Math.random()*5+2);
   }
   else if(y>=MAX_Y-15){
    yDy=(int)(Math.random()*5+2);
    //yUp=false;
    break;
   }

判斷小球到畫面頂部(定義頂部的縱坐標為0),小球向下反彈,原理同小球和橫板接觸的反彈規則,否則,判斷小球縱坐標是否大于MAX_Y-15(縱坐標最大值-15),反彈規則改變為橫坐標不變,縱坐標隨機改變

if(x<=0){
    x=0;
    ball.ball_x=x;
    xUp=true;
    xDx=(int)(Math.random()*5+2);
    yDy=(int)(Math.random()*5+2);
   }
   else if(x>=MAX_X-10){
    x=MAX_X-10;
    ball.ball_x=x;
    xDx=(int)(Math.random()*5+2);
    yDy=(int)(Math.random()*5+2);
    xUp=false;
   }

判斷小球到畫面最左側(定義最左側橫坐標為0),向右側反彈,反彈規則同小球和橫板接觸的反彈規則,或者小球到畫面最右側,向左反彈,反彈規則同上,(if(x>=MAX_X-10)判斷小球是否到右邊側,小球的直徑為10)

int i;                     
   for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){  
   }
   if(i==18){
    break;
   }

如果所有磚塊都不可見,則重新玩

renew=true;     //初始化
  bouncing=false;
  for(int i=0;i<=17;i++){
   brick[i].visible=true;
  }
  xUp=true;
  yUp=false;
  xDx=1;
  yDy=1;
  x=150;
  y=450;
  Rx=120;
  Ry=460;       //

重新開始,初始化,小球靜止,所有磚塊可見,小球在橫坐標方向,可隨橫板移動而移動,縱坐標在未開時游戲前不能改變,定義小球橫坐標和縱坐標增量都為1,小球初始位置坐標(150,450)橫板初始位置坐標(120,460)

[源程序]

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.event.*;
public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{
	private BallThread greenBallThread;
	//控制小球的線程
	private Boolean xUp,yUp,bouncing;
	private int x,y,xDx,yDy;
	//小球坐標,增量
	private final int MAX_X=300,MAX_Y=500;
	private Boolean renew;
	private JLabel label;
	private int Rx,Ry;
	//橫板坐標
	private Brick brick[]=new Brick[18];
	//磚塊
	private Ball ball;
	//小球
	public HitBrick(){
		super("打磚塊");
		Container pane=getContentPane();
		//設置空白面板容器
		label=new JLabel("按空格鍵開始");
		//標簽
		label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
		//水平
		label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);
		//垂直
		pane.add(label);
		//向面板里添加標簽
		xUp=true;
		//橫坐標可以移動
		yUp=false;
		//縱坐標不可以移動
		xDx=1;
		yDy=1;
		x=150;
		//小球坐標
		y=450;
		Rx=120;
		//橫板坐標
		Ry=460;
		renew=true;
		bouncing=false;
		addKeyListener(this);
		//鍵盤監聽器
		brick[0]=new Brick(0,60,50,20);
		//磚塊坐標
		brick[1]=new Brick(50,60,50,20);
		brick[2]=new Brick(100,60,50,20);
		brick[3]=new Brick(150,60,50,20);
		brick[4]=new Brick(200,60,50,20);
		brick[5]=new Brick(250,60,50,20);
		brick[6]=new Brick(0,90,50,20);
		brick[7]=new Brick(50,110,50,20);
		brick[8]=new Brick(100,130,50,20);
		brick[9]=new Brick(150,130,50,20);
		brick[10]=new Brick(200,110,50,20);
		brick[11]=new Brick(250,90,50,20);
		brick[12]=new Brick(0,160,50,20);
		brick[13]=new Brick(50,160,50,20);
		brick[14]=new Brick(100,160,50,20);
		brick[15]=new Brick(150,160,50,20);
		brick[16]=new Brick(200,160,50,20);
		brick[17]=new Brick(250,160,50,20);
		ball=new Ball(150,450,10,10);
		//球的坐標
		setSize(MAX_X,MAX_Y);
		//窗口大小
		setResizable(false);
		setVisible( true );
		//可視化
	}
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
			if(renew){
				greenBallThread=new BallThread(this);
				bouncing = true;
				greenBallThread.start();
				label.setVisible(false);
			}
			renew=false;
		}
		if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
			Rx=Rx-20;
			if(bouncing){
				if(Rx<0){
					Rx=0;
				}
			} else{
				if(Rx<0){
					Rx=0;
				} else{
					x=x-20;
					ball.ball_x=x;
				}
			}
			repaint();
		}
		if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
			Rx=Rx+20;
			if(bouncing){
				if(Rx+80>300){
					Rx=220;
				}
			} else{
				if(Rx+80>300){
					Rx=220;
				} else{
					x=x+20;
					ball.ball_x=x;
				}
			}
			repaint();
		}
	}
	public void keyReleased (KeyEvent e) {
	}
	public void keyTyped (KeyEvent e){
	}
	public void paint(Graphics g){
		super.paint(g);
		ball.rect.setLocation(x,y);
		if(bouncing){
			for (int i=0;i<=17;i++){
				if(brick[i].visible==true){
					switch(i){
						case 0 :g.setColor(Color.blue);
						break;
						case 1 :g.setColor(Color.cyan);
						break;
						case 2 :g.setColor(Color.gray);
						break;
						case 3 :g.setColor(Color.green);
						break;
						case 4 :g.setColor(Color.magenta);
						break;
						case 5 :g.setColor(Color.yellow);
						break;
						case 6 :g.setColor(Color.white);
						break;
						case 7 :g.setColor(Color.black);
						break;
						case 8 :g.setColor(Color.orange);
						break;
						case 9 :g.setColor(Color.pink);
						break;
						case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
						break;
						case 11 :g.setColor(Color.red);
						break;
						case 12 :g.setColor(Color.blue);
						break;
						case 13 :g.setColor(Color.cyan);
						break;
						case 14 :g.setColor(Color.gray);
						break;
						case 15 :g.setColor(Color.green);
						break;
						case 16 :g.setColor(Color.magenta);
						break;
						case 17 :g.setColor(Color.yellow);
						break;
					}
					g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
				}
			}
			g.setColor(Color.red);
			g.fillOval(x, y, 10, 10);
			g.setColor(Color.blue);
			g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
		} else{
			for (int i=0;i<=17;i++){
				switch(i){
					case 0 :g.setColor(Color.blue);
					break;
					case 1 :g.setColor(Color.cyan);
					break;
					case 2 :g.setColor(Color.gray);
					break;
					case 3 :g.setColor(Color.green);
					break;
					case 4 :g.setColor(Color.magenta);
					break;
					case 5 :g.setColor(Color.yellow);
					break;
					case 6 :g.setColor(Color.white);
					break;
					case 7 :g.setColor(Color.black);
					break;
					case 8 :g.setColor(Color.orange);
					break;
					case 9 :g.setColor(Color.pink);
					break;
					case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
					break;
					case 11 :g.setColor(Color.red);
					break;
					case 12 :g.setColor(Color.blue);
					break;
					case 13 :g.setColor(Color.cyan);
					break;
					case 14 :g.setColor(Color.gray);
					break;
					case 15 :g.setColor(Color.green);
					break;
					case 16 :g.setColor(Color.magenta);
					break;
					case 17 :g.setColor(Color.yellow);
					break;
				}
				g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
			}
			g.setColor(Color.red);
			g.fillOval(x, y, 10, 10);
			g.setColor(Color.blue);
			g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20);
		}
	}
	public void move(){
		while(true){
			try{
				Thread.currentThread().sleep(25);
			}
			catch(InterruptedException exception){
				System.err.println(exception.toString());
			}
			for (int i=0;i<=17;i++){
				if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
					brick[i].visible=false;
					yUp=!yUp;
					//打到球不可見
				}
			}
			if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){
				yUp=false;
				xDx=(int)(Math.random()*5+2);
				//小球坐標增量
				yDy=(int)(Math.random()*5+2);
			}
			if(xUp==true){
				x+=xDx;
				//小球左右移動坐標改變
			} else{
				x-=xDx;
			}
			if(yUp==true){
				y+=yDy;
			} else{
				y-=yDy;
			}
			if(y<=0){
				y=0;
				ball.ball_y=y;
				yUp=true;
				xDx=(int)(Math.random()*5+2);
				yDy=(int)(Math.random()*5+2);
			} else if(y>=MAX_Y-15){
				yDy=(int)(Math.random()*5+2);
				//yUp=false;
				break;
			}
			if(x<=0){
				x=0;
				ball.ball_x=x;
				xUp=true;
				xDx=(int)(Math.random()*5+2);
				yDy=(int)(Math.random()*5+2);
			} else if(x>=MAX_X-10){
				x=MAX_X-10;
				ball.ball_x=x;
				xDx=(int)(Math.random()*5+2);
				yDy=(int)(Math.random()*5+2);
				xUp=false;
			}
			ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y);
			repaint();
			int i;
			//如果所有磚塊都不可見
			for (i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){
				//則重新玩
			}
			if(i==18){
				break;
			}
			//
		}
		renew=true;
		//初始化
		bouncing=false;
		for (int i=0;i<=17;i++){
			brick[i].visible=true;
		}
		xUp=true;
		yUp=false;
		xDx=1;
		yDy=1;
		x=150;
		y=450;
		Rx=120;
		Ry=460;
		//
		repaint();
		repaint();
		label.setVisible(true);
	}
	public static void main(String[] args) {
		HitBrick mar=new HitBrick();
	}
}
class BallThread extends Thread{
	private HitBrick m;
	BallThread(HitBrick a){
		//super();
		m=a;
	}
	public void run(){
		m.move();
		m.repaint();
	}
}
class Brick{
	Rectangle rect=null;
	//長方形對象,磚塊按鈕的位置和寬高
	int brick_x,brick_y;
	//按扭的左上角坐標
	int brick_width,brick_height;
	//按扭的寬和高
	Boolean visible;
	public Brick(int x,int y,int w,int h)
	   {
		brick_x=x;
		brick_y=y;
		brick_width=w;
		brick_height=h;
		visible=true;
		rect=new Rectangle(x,y,w,h);
		//創建長方形對象---磚塊按鈕的位置和寬高。
	}
}
class Ball{
	Rectangle rect=null;
	int ball_x,ball_y;
	int ball_width,ball_height;
	public Ball(int x,int y,int w,int h){
		ball_x=x;
		ball_y=y;
		ball_width=w;
		ball_height=h;
		rect=new Rectangle(x,y,w,h);
	}
}

運行結果:

Java怎么打磚塊小游戲

空格鍵開始,方向鍵控制左右,死亡重新開始。

感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Java怎么打磚塊小游戲”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!

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