您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章主要介紹了Java怎么打磚塊小游戲,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
[程序中使用的數據結構和符號說明]
HitBrick類
GreenBallThread控制小球路線
xUp,yUp,bouncing定義變量存儲16位數值形式
x,y小球坐標
xDx,yDy坐標增量
MAX_X,MAX_Y坐標最大值
renew初始化
label標簽
Rx,Ry橫板坐標
Brick[]磚塊
ball小球
HitBrick()定義小球橫板及磚塊位置坐標
keyPressd(keyEent)定義小球啟動鍵(按空格鍵啟動)
keyReleased(keyEvent)接收鍵盤事件偵聽器接口)
keyTyped(keyEvent)鍵入空格鍵時調用keyEvent
paint(Graphics)對磚塊填充顏色
move定義小球的運動軌跡和磚塊的消失
main主函數
BallThread類
通過繼承Thread類使Ball類線程化,并把小球的彈跳動作放進Run()中執行
Brick類
定義磚塊坐標位置和磚塊按鈕
Ball類
定義小球坐標位置
[程序設計流程]
程序中使用的部分方法解釋
開始命令:空格鍵
privateJLabellabel;定義一個標簽,label=newJLabel("按空格鍵開始");內容為空格鍵開始,addKeyListener(this);定義一個鍵盤監聽器,
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) { if(renew){ greenBallThread=new BallThread(this); bouncing = true; greenBallThread.start(); label.setVisible(false); } renew=false; }
重置并開始游戲
移動命令:方向鍵左鍵和右鍵
if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){ Rx=Rx-20; if(bouncing){ if(Rx<0){ Rx=0; } } else{ if(Rx<0){ Rx=0; } else{ x=x-20; ball.ball_x=x; } } repaint(); }
同開始命令原理,如果鍵入左鍵,橫版向左移動20個單位(Rx為橫板坐標),如果小球還在運動,當橫板移到最左側(Rx=0),不能再向左移動,則橫板靠在最左側(Rx=0),
if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){ Rx=Rx+20; if(bouncing){ if(Rx+80>300){ Rx=220; } } else{ if(Rx+80>300){ Rx=220; } else{ x=x+20; ball.ball_x=x; } } repaint(); } }
向右移動同向左移動原理,因為定義界面橫坐標最大值為300,橫板長度80,故Rx=220時碰最右側
磚塊設定:
brick[0]=new Brick(0,60,50,20); brick[1]=new Brick(50,60,50,20); brick[2]=new Brick(100,60,50,20); …… brick[16]=new Brick(200,160,50,20); brick[17]=new Brick(250,160,50,20); ball=new Ball(150,450,10,10);
public void paint(Graphics g){ super.paint(g); ball.rect.setLocation(x,y); if(bouncing){ for(int i=0;i<=17;i++){ if(brick[i].visible==true){ switch(i){ case 0 :g.setColor(Color.blue); break; case 1 :g.setColor(Color.cyan); break; case 2 :g.setColor(Color.gray); break; …… case 17 :g.setColor(Color.yellow); break; } g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true); } } g.setColor(Color.red); g.fillOval(x, y, 10, 10); g.setColor(Color.blue); g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
brick[0]=newBrick(0,60,50,20);設置磚塊坐標,ball=newBall(150,450,10,10);和小球的坐標
if(brick[i].visible==true)判斷磚塊存在,用switch語句,逐個對磚塊填充顏色,最后四行代碼是分別對小球和橫板顏色坐標的定義
小球的移動:
try{ Thread.currentThread().sleep(25); } catch(InterruptedException exception){ System.err.println(exception.toString()); }
定義小球的速度,若發生錯誤,則執行catch語句,打印錯誤
for(int i=0;i<=17;i++){ if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){ brick[i].visible=false; yUp=!yUp;/ } }
當小球接觸到磚塊時,磚塊不可見(消失)
if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){ yUp=false; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); }
判斷小球坐標和橫板坐標,當小球落在橫板坐標之內,小球反彈,小球橫坐標和縱坐標都以一個隨機值改變后運動
if(xUp==true){ x+=xDx; } else{ x-=xDx; } if(yUp==true){ y+=yDy; } else{ y-=yDy; }
判斷小球橫坐標如果在增加,小球橫坐標=小球原橫坐標+小球橫坐標增量,否則小球橫坐標=小球原橫坐標-小球橫坐標增量;縱坐標同理
if(y<=0){ y=0; ball.ball_y=y; yUp=true; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); } else if(y>=MAX_Y-15){ yDy=(int)(Math.random()*5+2); //yUp=false; break; }
判斷小球到畫面頂部(定義頂部的縱坐標為0),小球向下反彈,原理同小球和橫板接觸的反彈規則,否則,判斷小球縱坐標是否大于MAX_Y-15(縱坐標最大值-15),反彈規則改變為橫坐標不變,縱坐標隨機改變
if(x<=0){ x=0; ball.ball_x=x; xUp=true; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); } else if(x>=MAX_X-10){ x=MAX_X-10; ball.ball_x=x; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); xUp=false; }
判斷小球到畫面最左側(定義最左側橫坐標為0),向右側反彈,反彈規則同小球和橫板接觸的反彈規則,或者小球到畫面最右側,向左反彈,反彈規則同上,(if(x>=MAX_X-10)判斷小球是否到右邊側,小球的直徑為10)
int i; for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){ } if(i==18){ break; }
如果所有磚塊都不可見,則重新玩
renew=true; //初始化 bouncing=false; for(int i=0;i<=17;i++){ brick[i].visible=true; } xUp=true; yUp=false; xDx=1; yDy=1; x=150; y=450; Rx=120; Ry=460; //
重新開始,初始化,小球靜止,所有磚塊可見,小球在橫坐標方向,可隨橫板移動而移動,縱坐標在未開時游戲前不能改變,定義小球橫坐標和縱坐標增量都為1,小球初始位置坐標(150,450)橫板初始位置坐標(120,460)
[源程序]
import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.event.*; public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{ private BallThread greenBallThread; //控制小球的線程 private Boolean xUp,yUp,bouncing; private int x,y,xDx,yDy; //小球坐標,增量 private final int MAX_X=300,MAX_Y=500; private Boolean renew; private JLabel label; private int Rx,Ry; //橫板坐標 private Brick brick[]=new Brick[18]; //磚塊 private Ball ball; //小球 public HitBrick(){ super("打磚塊"); Container pane=getContentPane(); //設置空白面板容器 label=new JLabel("按空格鍵開始"); //標簽 label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); //水平 label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM); //垂直 pane.add(label); //向面板里添加標簽 xUp=true; //橫坐標可以移動 yUp=false; //縱坐標不可以移動 xDx=1; yDy=1; x=150; //小球坐標 y=450; Rx=120; //橫板坐標 Ry=460; renew=true; bouncing=false; addKeyListener(this); //鍵盤監聽器 brick[0]=new Brick(0,60,50,20); //磚塊坐標 brick[1]=new Brick(50,60,50,20); brick[2]=new Brick(100,60,50,20); brick[3]=new Brick(150,60,50,20); brick[4]=new Brick(200,60,50,20); brick[5]=new Brick(250,60,50,20); brick[6]=new Brick(0,90,50,20); brick[7]=new Brick(50,110,50,20); brick[8]=new Brick(100,130,50,20); brick[9]=new Brick(150,130,50,20); brick[10]=new Brick(200,110,50,20); brick[11]=new Brick(250,90,50,20); brick[12]=new Brick(0,160,50,20); brick[13]=new Brick(50,160,50,20); brick[14]=new Brick(100,160,50,20); brick[15]=new Brick(150,160,50,20); brick[16]=new Brick(200,160,50,20); brick[17]=new Brick(250,160,50,20); ball=new Ball(150,450,10,10); //球的坐標 setSize(MAX_X,MAX_Y); //窗口大小 setResizable(false); setVisible( true ); //可視化 } public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) { if(renew){ greenBallThread=new BallThread(this); bouncing = true; greenBallThread.start(); label.setVisible(false); } renew=false; } if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){ Rx=Rx-20; if(bouncing){ if(Rx<0){ Rx=0; } } else{ if(Rx<0){ Rx=0; } else{ x=x-20; ball.ball_x=x; } } repaint(); } if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){ Rx=Rx+20; if(bouncing){ if(Rx+80>300){ Rx=220; } } else{ if(Rx+80>300){ Rx=220; } else{ x=x+20; ball.ball_x=x; } } repaint(); } } public void keyReleased (KeyEvent e) { } public void keyTyped (KeyEvent e){ } public void paint(Graphics g){ super.paint(g); ball.rect.setLocation(x,y); if(bouncing){ for (int i=0;i<=17;i++){ if(brick[i].visible==true){ switch(i){ case 0 :g.setColor(Color.blue); break; case 1 :g.setColor(Color.cyan); break; case 2 :g.setColor(Color.gray); break; case 3 :g.setColor(Color.green); break; case 4 :g.setColor(Color.magenta); break; case 5 :g.setColor(Color.yellow); break; case 6 :g.setColor(Color.white); break; case 7 :g.setColor(Color.black); break; case 8 :g.setColor(Color.orange); break; case 9 :g.setColor(Color.pink); break; case 10 :g.setColor(Color.darkGray); break; case 11 :g.setColor(Color.red); break; case 12 :g.setColor(Color.blue); break; case 13 :g.setColor(Color.cyan); break; case 14 :g.setColor(Color.gray); break; case 15 :g.setColor(Color.green); break; case 16 :g.setColor(Color.magenta); break; case 17 :g.setColor(Color.yellow); break; } g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true); } } g.setColor(Color.red); g.fillOval(x, y, 10, 10); g.setColor(Color.blue); g.fillRect(Rx,Ry,80,20); } else{ for (int i=0;i<=17;i++){ switch(i){ case 0 :g.setColor(Color.blue); break; case 1 :g.setColor(Color.cyan); break; case 2 :g.setColor(Color.gray); break; case 3 :g.setColor(Color.green); break; case 4 :g.setColor(Color.magenta); break; case 5 :g.setColor(Color.yellow); break; case 6 :g.setColor(Color.white); break; case 7 :g.setColor(Color.black); break; case 8 :g.setColor(Color.orange); break; case 9 :g.setColor(Color.pink); break; case 10 :g.setColor(Color.darkGray); break; case 11 :g.setColor(Color.red); break; case 12 :g.setColor(Color.blue); break; case 13 :g.setColor(Color.cyan); break; case 14 :g.setColor(Color.gray); break; case 15 :g.setColor(Color.green); break; case 16 :g.setColor(Color.magenta); break; case 17 :g.setColor(Color.yellow); break; } g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true); } g.setColor(Color.red); g.fillOval(x, y, 10, 10); g.setColor(Color.blue); g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20); } } public void move(){ while(true){ try{ Thread.currentThread().sleep(25); } catch(InterruptedException exception){ System.err.println(exception.toString()); } for (int i=0;i<=17;i++){ if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){ brick[i].visible=false; yUp=!yUp; //打到球不可見 } } if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){ yUp=false; xDx=(int)(Math.random()*5+2); //小球坐標增量 yDy=(int)(Math.random()*5+2); } if(xUp==true){ x+=xDx; //小球左右移動坐標改變 } else{ x-=xDx; } if(yUp==true){ y+=yDy; } else{ y-=yDy; } if(y<=0){ y=0; ball.ball_y=y; yUp=true; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); } else if(y>=MAX_Y-15){ yDy=(int)(Math.random()*5+2); //yUp=false; break; } if(x<=0){ x=0; ball.ball_x=x; xUp=true; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); } else if(x>=MAX_X-10){ x=MAX_X-10; ball.ball_x=x; xDx=(int)(Math.random()*5+2); yDy=(int)(Math.random()*5+2); xUp=false; } ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y); repaint(); int i; //如果所有磚塊都不可見 for (i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){ //則重新玩 } if(i==18){ break; } // } renew=true; //初始化 bouncing=false; for (int i=0;i<=17;i++){ brick[i].visible=true; } xUp=true; yUp=false; xDx=1; yDy=1; x=150; y=450; Rx=120; Ry=460; // repaint(); repaint(); label.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { HitBrick mar=new HitBrick(); } } class BallThread extends Thread{ private HitBrick m; BallThread(HitBrick a){ //super(); m=a; } public void run(){ m.move(); m.repaint(); } } class Brick{ Rectangle rect=null; //長方形對象,磚塊按鈕的位置和寬高 int brick_x,brick_y; //按扭的左上角坐標 int brick_width,brick_height; //按扭的寬和高 Boolean visible; public Brick(int x,int y,int w,int h) { brick_x=x; brick_y=y; brick_width=w; brick_height=h; visible=true; rect=new Rectangle(x,y,w,h); //創建長方形對象---磚塊按鈕的位置和寬高。 } } class Ball{ Rectangle rect=null; int ball_x,ball_y; int ball_width,ball_height; public Ball(int x,int y,int w,int h){ ball_x=x; ball_y=y; ball_width=w; ball_height=h; rect=new Rectangle(x,y,w,h); } }
運行結果:
空格鍵開始,方向鍵控制左右,死亡重新開始。
感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Java怎么打磚塊小游戲”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。