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Bresenham算法是計算機圖形學領域使用最廣泛的直線掃描轉換方法。
其原理是:過各行、各列像素中心構造一組虛擬網格線,按直線從起點到終點的順序計算直線各垂直網格線的交點,然后確定該列像素中與此交點最近的像素。
Bresenham算法也是一種計算機圖形學中常見的繪制直線的算法,其本質思想也是步進的思想,但由于避免了浮點運算,相當于DDA算法的一種改進算法。
源代碼展示:
#include<stdio.h> #include<graphics.h> #include<math.h> #include<conio.h> #define x0 400 //定義全局變量x0,y0:坐標軸中心(x0,y0) #define y0 300 void Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2) { int x, y, dx, dy, p1, i; dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; if (abs(dx) > abs(dy)) //斜率絕對值在(0,1),步進方向為x軸 { if (x1 < x2) //默認畫點從左往右畫 { x = x1; y = y1; } else { x = x2; y = y2; } putpixel(x + x0, y0 - y, RED); Sleep(50); p1 = 2 * abs(dy) - abs(dx); //計算初始pi的值 for (i = min(x1, x2); i < max(x1, x2); i++) { x = x + 1; if (p1 >= 0) { if (dx*dy >= 0) y = y + 1; else y = y - 1; //若Pi>=0,y(i+1)=y(i)±1 p1 = p1 + 2 * (abs(dy) - abs(dx)); //更新pi } else { y = y; //若Pi<0,y(i+1)=y(i) p1 = p1 + 2 * abs(dy); //更新pi } putpixel(x + x0, y0 - y, RED); Sleep(50); } } else { if (y1 < y2) { //步進方向為y軸,默認畫點從下往上畫 x = x1; y = y1; } else { x = x2; y = y2; } putpixel(x + x0, y0 - y, RED); Sleep(50); p1 = 2 * abs(dx) - abs(dy); for (i = min(y1, y2); i < max(y1, y2); i++) { y = y + 1; if (p1 >= 0) { if (dx*dy >= 0) //判斷x方向是增加還是減少,很關鍵 x = x + 1; else x = x - 1; p1 = p1 + 2 * (abs(dx) - abs(dy)); } else { x = x; p1 = p1 + 2 * abs(dx); } putpixel(x + x0, y0 - y, RED); Sleep(50); } } } void main() { int x1, x2, y1, y2; printf("請輸入兩個整數點的坐標(x1,y1),(x2,y2)\n"); scanf("%d %d %d %d", &x1, &y1, &x2, &y2); initgraph(800, 600); //初始化圖形窗口大小 setbkcolor(WHITE); cleardevice(); setcolor(BLACK); line(0, y0, x0 * 2, y0); //坐標軸X line(x0, 0, x0, y0 * 2); //坐標軸Y Bresenham(x1, y1, x2, y2); //Bresenham畫線算法 _getch(); //等待一個任意輸入結束 closegraph(); //關閉圖形窗口 }
結果顯示:
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