您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章給大家分享的是有關Three.js基礎的示例分析的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
一、Three.js官網及使用Three.js必備的三個條件
1.Three.js 官網 https://threejs.org/
2.使用Three.js必備的三個條件
(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以實現任何顯示的東西,必須滿足三個條件: a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用Three.js必備三個條件(a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器)之間的關系
如上圖所示,來說明a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器三者之間關系[/code]
1.場景scene是一個物體的容器【通俗理解裝東西的嘛】,開發者可以將需要的角色放入場景中,例如蘋果,葡萄。同時,角色自身也管理著其在場景中的位置。
2.相機camera的作用就是面對場景,在場景中取一個合適的景,把它拍下來。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
三、通過上述理論來實踐官網案例
效果圖如下
官網案例實現源碼
<html> <head> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="./lib/three.js"></script> <script> //創建一個場景對象 var scene = new THREE.Scene(); //創建一個相機對象 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //創建一個渲染器對象 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //設置畫布尺寸 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //設置畫布色 renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0); //將渲染畫布添加到瀏覽器中,以便后面剩放相機拍下的景 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //創建一個幾何體長、寬、高分別為1幾何體對象 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); //材料、皮膚 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); //將material材料添加到幾何體geometry,產生新的對象幾何體cube var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //將幾何體添加至場景中 scene.add( cube ); //設置相機z軸,垂直電腦屏幕位置 camera.position.z = 5; var render = function () { /*requestAnimationFrame( render ); //循環渲染 cube.rotation.x += 0.1; //x軸每秒旋轉60次 cube.rotation.y += 0.1;//y軸每秒旋轉60次*/ renderer.render(scene, camera); //實時將相機拍下的幾何體渲染到場景中 }; render(); </script> </body> </html>
通過官網案例不難發現,camera照相機默認的觀察方向是屏幕的方向(z軸負方向),當變化坐標以后,就要將照相機指向原點,才能觀察到物體
z軸負方向???因此這里很有必要說說三維坐標(如下圖)
照相機指向原點???來說說相機camera相機(很重要!!想象一下人看不到東西是什么感覺).
案例中采用透視相機(從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透視相機
視野角:fov 這里視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機離視體積最近的距離:near
相機離視體積最遠的距離:far
綜上,相信結合上述三維坐標、相機圖理解相機、就應該變得很簡單咯哦.接下來接著修改上述案例(說明 后面案例鼠標滾動放大縮小、三維旋轉都是基于相機來實現的)
四、將官網案修改且設置相機朝向及相機位置
利用[lookAt]方法來設置相機的視野中心。 「lookAt()」的參數是一個屬性包含中心坐標「x」「y」「z」的對象。
設置相機的上方向為正方向y軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相機朝向--相機上方為y軸*/; camera.up.z = 0;
五、實現旋轉立方體
旋轉動畫原理相機圍繞y軸旋轉,不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中,實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
//相機圍繞y軸旋轉,不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中 //實時渲染成像 function animation(){ var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); //設置相機視野中心 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation);//渲染回調函數 }
實現效果圖如下所示
旋轉立方體——案例源碼
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>旋轉立方體 </title> <style> #canvas-frame { width: 100%; height: 600px; } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript"> var renderer, //渲染器 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //畫布寬 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //畫布高 //初始化渲染器 function initThree(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true //canvas: document.getElementById('canvas-frame') }); renderer.setSize(width, height); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } //初始化場景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); } var camera; function initCamera() { //透視相機 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000); camera.position.x = 50; camera.position.y = 150; camera.position.z =150; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相機的中心點 x : 0, y : 0, z : 0 }); // camera 正交相機 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000); camera.position.x = 250; camera.position.y = 100; camera.position.z = 1800; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相機的中心點 x : 0, y : 0, z : 0 });*/ } function initLight(){ // light--這里使用環境光 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/ //light.position.set(600, 1000, 800); var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模擬漫反射光源 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light時可以忽略方向和角度,只考慮光源的位置 scene.add(light); } function initObject(){ //初始化對象 //初始化地板 initFloor(); } function initGrid(){ //輔助網格 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function initFloor(){ //創建一個立方體 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); //將material材料添加到幾何體geometry var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } //初始化頁面加載 function threeStart(){ //初始化渲染器 initThree(); //初始化場景 initScene(); //初始透視化相機 initCamera(); //初始化光源 //initLight(); //模型對象 initObject(); //初始化網格輔助線 initGrid(); //renderer.render(scene, camera); //實時動畫 animation(); } /* * 旋轉原理 * 相機圍繞y軸旋轉 * 不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中, * 實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示 */ function animation(){ //渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相機位置x軸方向 camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相機位置y軸方向 //設置相機視野中心 camera.lookAt(scene.position); //渲染成像 renderer.render(scene, camera); //渲染回調animation函數 requestAnimationFrame(animation); } </script> </html>
至此完畢,附上個人繪制思路流程圖
感謝各位的閱讀!關于“Three.js基礎的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。