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世界矩陣(World Matrix)、視圖矩陣(View Matrix)以及投影矩陣(Projection Matirx);
世界矩陣確定一個統一的世界坐標,用于組織獨立的物體形成一個完整的場景;
視圖矩陣就是我們能看到的那部分場景,由虛擬攝像機負責拍攝;
投影矩陣就是3維物體的平面影射.把三維場景在一個二維的平面上顯示.
可編程流水線帶來了極大的靈活性,通過Shader語言,可以在GPU上進行計算,釋放CPU。而Shader的層次越越來越高,從Suerface級別的Vertexshader和Freagment Shader 到Shape級別的 Geometry shader和Tesselation shader。
幀緩沖(Frame Buffer) 顏色緩沖(Color Buffer) 模板緩沖(Stencil Buffer) 頂點緩沖(Vertice Buffer) 深度緩沖(Depth Buffer)
具體說明參見:Real time rendering - 圖形硬件
假設一種不透明東西的顏色是A,另一種透明的東西的顏色是B,那么透過B去看A,看上去的顏色C就是B和A的混合顏色,可以用這個式子來近似,設B物體的透明度為alpha(取值為0-1,0為完全透明,1為完全不透明)
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量。看起來這個東西這么簡單,可是用它實現的效果絕對不簡單,應用alpha混合技術,可以實現出最眩目的火光、煙霧、陰影、動態光源等等一切你可以想象的出來的半透明效果。
首先當然是glewint().
講Shader文件讀取進來。
初始化shader...
uniform變量
uniform變量是外部application程序傳遞給(vertex和fragment)shader的變量。因此它是application通過函數glUniform**()函數賦值的。在(vertex和fragment)shader程序內部,uniform變量就像是C語言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。
attribute變量
attribute變量是只能在vertex shader中使用的變量。(它不能在fragment shader中聲明attribute變量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute變量來表示一些頂點的數據,如:頂點坐標,法線,紋理坐標,頂點顏色等。
在application中,一般用函數glBindAttribLocation()來綁定每個attribute變量的位置,然后用函數glVertexAttribPointer()為每個attribute變量賦值。
varying變量
varying變量是vertex和fragment shader之間做數據傳遞用的。一般vertex shader修改varying變量的值,然后fragment shader使用該varying變量的值。因此varying變量在vertex和fragment shader二者之間的聲明必須是一致的。application不能使用此變量。
如圖分別連接BC,BD。當CAD不斷的變化的時候,可以得到個無數個三角形CBD,這些三角形的夾BCA和角BDA都是相同的,分別是BA對應的圓心角的一半。
則這些三角形都是相似的。
那么當BD最大的時候,也就是三角形最大的時候,也就是CAD最長的時候。
BD最大的時候就是BD為圓的直徑,則BAD為直角,同理,BAC也是直角=>BA 垂直CAD。
程序的基本步驟就是:
1.把N個點按x坐標排序。
2.遍歷,求相鄰的兩個點的斜率,找最大值。
時間復雜度Nlog(N)
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