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cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld

發布時間:2020-07-05 14:33:37 來源:網絡 閱讀:5430 作者:shahdza 欄目:開發技術

【本節內容】

       1、程序的基本組成:CCSprite(精靈)、CCLayer(層)、CCScene(場景)、CCDirector(導演)

       2、分析HelloWorld源碼。


參考文獻】

http://gl.paea.cn/contents/175b392d0558882c.html



一、基本組成


    cocos2d-x引擎主要有六個部分組成,分別為導演(CCDirector)、攝像機(CCCamera)、場景(CCScene)、布景(CCLayer)、精靈(CCSprite)、以及動作(CCAction)六個部分組成。看到這些名詞,第一反應就是好像在拍戲一樣。是的,就是在拍戲。這就是cocos2d-x想要的結果,讓游戲就像拍戲一樣將游戲建立起來。


(1)CCSprite(精靈)

       精靈其實就是我們說的元素。比如一個游戲里的角色、NPC、怪物、物品等,乃至連隨機掠過的鳥、飄過的風,從理論來說,也是精靈。這個很好理解的。


(2)CCLayer(層)

       層在cocos2dx項目里是精靈以外出現的最多的元素。比如一個游戲,你需要背景層,一個精靈要運動,就要單獨一個層,游戲有暫停的頁面,那就來個暫停頁面的層。層就像是一張透明的玻璃一樣,把他們畫上東西,摞在一起,俯視來看,就是一個完整的游戲了。用過PS的就直接理解成PS里的圖層,和那個基本是異曲同工之處。還是不理解的我畫了個圖示一起來看看。

       這是一個完整的圖片。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       這是一個背景層,它只用來顯示背景。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       這個是一個魚層。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       最后我們把這些層摞在一起。。。就成了一個圖。

       背景圖在第 0 層 , 第 1 層和第 2 層分別都有一條魚。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


(3)CCScene(場景)

       如果我們把層理解為玻璃片,那么場景就是一個箱子,我們把玻璃片放在這個箱子里,去組建游戲。一個游戲會有很多的場景,比如,主界面,游戲界面,載入界面等等都是一個場景。

       由此看出,一個場景包含多個層,一個層可能包含多個精靈。


(4)CCDirector(導演)

       就和現實中的導演一樣,這里的導演也是起到指導的作用的,導演在這里負責的就是讓不同的場景切換pushScene、popScene等,同時它也是游戲的核心,控制整個游戲的流程,包括開始,繼續,暫停等。另外,它還控制著屏幕大小,FPS的顯示和隱藏,游戲的進入和退出,關卡場景的切換,以及獲取正在運行的場景等等。

    注意:一般整個游戲只有唯一的一個導演。


(5)相互之間的關系框架如下圖所示

       導演控制場景,場景控制圖層,圖層控制精靈,精靈控制動作。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld

    由此看出:

        (1)整個游戲一般只有一個導演。

        (2)一個游戲可以由多個場景組成(菜單界面、游戲界面、游戲結束界面等),但是每次導演只能指導一個場景的運作。

        (3)一個場景可以由多個圖層組成(背景層、道具層、英雄層、怪物層等,每個圖層都可以由多個精靈元素組成(標簽、按鈕、菜單等)。

        (4)對于圖層上的每個精靈元素,一般都附帶相應的動作,可以帶多個動作。如揮刀、使用魔法、跑、跳,以及放大、縮小、旋轉等動作。


二、HelloWorld


       我們打開程序下的MyScene.h文件(這個只是我把HelloWorld的名字改掉了而已),我們可以看到以下內容。

       這里,最上面3行都是在引用文件我們就不多說了。然后我們看到的是類的創建。

       當然,這里的MyLayer是個層類,所以直接繼承cocos2d下的CCLayer方法。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       之后我們去看看MyScene.cpp文件。


       創建靜態的場景。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       初始化函數。

       一般情況下,我們大部分的操作都是在初始化函數init()進行編寫的。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


       回調函數,退出程序。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld



三、代碼中的一些困惑


1、setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

       這里可能大家會郁悶設置關閉的菜單項,我看的的是在右下角啊,X坐標可以理解,為啥Y是20呢?這里要說明的是cocos2dx的零坐標是左下角,而不是其他軟件常用的左上角。

       另外如果有人細心可能就會發現為啥才20呢?那個圖片大約是40像素啊?

這里還要說明的是,cocos2dx的對象坐標起點就是這個對象的正中心點,就是兩條對角線的交叉點。

cocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorldcocos2dx基礎篇(3)——第一個程序HelloWorld


2、this->addChild(pMenu, 1);

       前面的能看懂,最后的那個“1”是個啥玩意兒啊?

       這個啊,是層內部的Z 坐標。大家回到教程頭部看看那張運行圖,文字是不是在圖片的上面。

       這就是這個參數的作用,數字越大,就越靠上,文字的是“1” 椰子圖片的是“0”,所以文字在椰子圖片上面。


3、一些函數的用法;


CCSize 屏幕大小; height=320 , width=480

CCPoint 坐標點


getVisibleSize()獲得視口(可視區域)的大小,若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一樣大,則getVisibleSize便是getWinSize。

getVisibleOrigin()獲得可視區域的出發點坐標,在處理相對位置時,確保節點在不同分辨率下的位置一致。

getWinSize()獲取屏幕尺寸大小。

getContentSize()獲得節點原始的大小。只是邏輯尺寸,不是像素

boundingBox()獲得經過縮放和旋轉之后的外框盒大小。

getContentSizeInPixels()獲得的是像素點大小

P.S.像素點和邏輯點關系:邏輯點大小 = 像素大小/contentScaleFactor.


ccp(x,y)是用來創建坐標的; CCPoint

setPosition()設置坐標位置。



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