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一、笛卡爾坐標系、OpenGL坐標系、cocos2dx坐標系、UI坐標系、屏幕坐標系
笛卡爾坐標系(Cartesian coordinates)就是直角坐標系和斜角坐標系的統稱。
直角坐標系在平面內,通常由兩個互相垂直的坐標軸設定,通常分別稱為 x軸 和 y軸,兩個坐標軸的相交點,稱為原點,通常標記為O。每一個軸都指向一個特定的方向。這兩個不同線的坐標軸,決定了一個平面,稱為 xy平面,又稱為笛卡兒平面。
但習慣性地(見圖),x軸被水平擺放,稱為橫軸,通常指向右方,y軸被豎直擺放而稱為縱軸,通常指向上方。兩個坐標軸這樣的位置關系,稱為二維的右手坐標系,或右手系。
兩條數軸互相垂直的笛卡爾坐標系,稱為笛卡爾直角坐標系,否則稱為笛卡爾斜角坐標系。
為了理解抽象的空間,我們要引用Z軸來描述整個空間的坐標關系。這樣的三條坐標軸就組成了一個空間直角坐標系,點O叫做坐標原點。這樣就構成了一個完整的笛卡爾坐標系。
Cocos2d-x坐標系和OpenGL坐標系相同,都是起源于笛卡爾坐標系。
屏幕坐標系顧名思義就是顯示屏的坐標系,原點為屏幕左上角,x向右,y向下。
Cocos2dx坐標系和屏幕坐標系的不同之處在于:
Cocos2dx坐標系起點為左下角,屏幕坐標系起點為左上角。
Cocos2dx的坐標系方向為x向右,y向上,屏幕坐標系方向為x向右,y向下。
一、世界坐標系、本地坐標系、絕對坐標系、相對坐標系、節點坐標系
世界坐標系也叫做絕對坐標系,指的是游戲世界的坐標系,游戲通過游戲自身的一個坐標系來向我們展示游戲中的物體位置。世界坐標系和cocos2dx坐標系一致,原點在屏幕左下角。
本地坐標系也叫作相對坐標系,每個物體都有它們獨立的坐標系,當物體移動或改變方向時,和該物體關聯的坐標系將隨之移動或改變方向。所以本地坐標系有時候也叫作節點坐標系。
幾乎所有的游戲引擎都會使用本地坐標系而非世界坐標系來指定元素的位置,最后在繪制屏幕的時候cocos2dx會把這些元素的本地坐標映射成世界坐標系坐標。
世界坐標系,本地坐標系,絕對坐標系,相對坐標系,節點坐標系,笛卡爾坐標系,OpenGL坐標系,cocos2dx坐標系,UI坐標系,屏幕坐標系這些概念很讓人頭暈,當然理清楚就好了。
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