在Unity3D中,使用Shader實現高光效果通常涉及以下幾個步驟:
在片元著色器中,你可以使用一個稱為“Phong”的光照模型來實現高光效果。Phong模型包括環境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)三個部分。其中,高光反射部分可以通過計算光源方向與表面法線之間的夾角來得到,當夾角較小時,高光反射較強。
以下是一個簡單的Unity3D Shader代碼示例,實現了基本的高光效果:
Shader "Custom/Phong" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Phong vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _Shininess;
float4 _SpecColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
v.worldpos = worldpos;
v.worldnormal = worldnormal;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput Phong) {
float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _SpecColor;
Phong.Albedo = albedo.rgb;
Phong.Specular = albedo.rgb * _SpecColor.a;
Phong.Gloss = 1;
float specAngle = 0.0;
if (dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex))) > 0.0) {
specAngle = acos(dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex)))) * 57.2958;
}
Phong.Gloss = _Shininess * specAngle;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個示例中,我們使用了Phong光照模型,并通過tex2D
函數從紋理中采樣基礎顏色,然后將其與高光顏色相乘得到最終的表面顏色。我們還計算了高光反射的強度,它取決于表面法線與光源方向之間的夾角。
請注意,這只是一個簡單的示例,實際的高光效果可能需要更復雜的計算和更多的屬性調整。你可以根據需要修改Shader代碼以實現更高級的光照效果。