在Unity3D中,使用Shader實現陰影效果可以通過以下步驟進行:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個示例中,我們定義了一個簡單的Shader,它使用Lambert光照模型,并從_MainTex紋理中獲取顏色。我們還定義了一個_Color屬性來設置Shader的顏色。
然而,這個示例并沒有實現陰影效果。為了實現陰影效果,我們需要使用Unity的內置陰影功能。具體來說,我們需要設置Shader的"Queue"和"RenderType"屬性,并使用"UnityShadows"功能來啟用陰影映射。
以下是一個修改后的示例Shader代碼,它實現了基本的陰影效果:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
UnityShadows "Use"
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個修改后的示例中,我們添加了"UnityShadows ‘Use’"屬性來啟用陰影映射。現在,當你在Unity中應用這個Shader時,它將能夠接收并顯示陰影效果。
請注意,這只是一個基本的示例,你可以根據需要對其進行修改和擴展。例如,你可以調整光照模型、添加更多的紋理和顏色屬性等。同時,你也可以查閱Unity的官方文檔和教程,以獲取更多關于使用Shader實現陰影效果的信息和技巧。