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SurfaceView是視圖(View)的繼承類,這個視圖里內嵌了一個專門用于繪制的Surface。你可以控制這個Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制這個Surface的繪制位置。
surface是縱深排序(Z-ordered)的,這表明它總在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一個可見區域,只有在這個可見區域內的surface部分內容才可見,可見區域外的部分不可見。surface的排版顯示受到視圖層級關系的影響,它的兄弟視圖結點會在頂端顯示。這意味者 surface的內容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如,文本和按鈕等控件)。注意,如果surface上面有透明控件,那么它的每次變化都會引起框架重新計算它和頂層控件的透明效果,這會影響性能。
你可以通過SurfaceHolder接口訪問這個surface,getHolder()方法可以得到這個接口。surfaceview變得可見時,surface被創建;surfaceview隱藏前,surface被銷毀。這樣能節省資源。如果你要查看 surface被創建和銷毀的時機,可以重載surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了兩個線程:UI線程和渲染線程。這里應注意:
1>所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都應該在UI線程里調用,一般來說就是應用程序主線程。渲染線程所要訪問的各種變量應該作同步處理。
2>由于surface可能被銷毀,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之間有效,所以要確保渲染線程訪問的是合法有效的surface。
注:摘自http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2011/06/06/android.html
接下來我們定義一個MySurfaceView類,用來實現拖動文本的效果。但是我們希望通過不停的定時刷新界面來達到我們想要的效果。
首先我們繼承自SurfaceView,并實現android.view.SurfaceHolder.Callback接口。因為我們想不停的定時刷新界面所以這里也需要實現Runnable。
重寫run()函數、surfaceCreated()函數、surfaceChanged()函數、surfaceDestroyed()函數、onTouchEvent()函數。
代碼如下:
publicclass MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback,Runnable{
private String tag = "MySurfaceView";
private SurfaceHolder surfaceHolder;
private Paint paint;
privateinttextX = 10,textY = 10;
private Thread mThread;
privatebooleanflag;//線程標識位
private Canvas canvas;
public MySurfaceView ( Context context )
{
super(context) ;
Log.d(tag, "MySurfaceView");
surfaceHolder = this.getHolder();
//一定要有addCallback()函數,沒有則響應不了監聽
surfaceHolder.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.WHITE);
setFocusable(true);
}
@Override
publicvoid run()
{
while(flag){
Log.d(tag, "thread is run");
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();//繪圖
long end = System.currentTimeMillis();
if(end - start < 50){
try
{
Thread.sleep(50 -(end - start));
}
catch ( InterruptedException e )
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
@Override
publicvoid surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{
// TODO Auto-generated method stub
Log.d(tag, "surfaceCreated");
flag = true;
mThread = new Thread(this);
mThread.start();
}
@Override
publicvoid surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
Log.d(tag, "surfaceChanged");
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
publicvoid surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
{
Log.d(tag, "surfaceDestroyed");
flag = false;
}
publicvoid myDraw(){
Log.d(tag, "myDraw");
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
if(canvas != null){
Log.d(tag, "canvas is not null");
//每次繪畫都給畫布重新上色以覆蓋上一次繪畫的文本----刷屏
canvas.drawRGB(0, 0, 0);
canvas.drawText("GAME", textX, textY, paint);
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}else{
Log.d(tag, "canvas is null");
}
}
@Override
publicboolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
Log.d(tag,"onTouchEvent");
//獲取滑動的坐標
textX = ( int ) event.getX();
textY = ( int ) event.getY();
returntrue ;
}
}
其實刷屏方式不止代碼中用到的一種方法,還有以下三種:
1)、每次繪圖都繪制一個等同于屏幕大小的圖形覆蓋在畫布上。
publicvoid myDraw(){
Log.d(tag, "myDraw");
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
if(canvas != null){
Log.d(tag, "canvas is not null");
//每次繪畫都給畫布重新上色以覆蓋上一次繪畫的文本----刷屏
canvas.drawRect(0,0,this.getWith(),this.getHeight(),paint);
Paint paintText = new Paint();
paintText.setColor(Color.WHITE);
canvas.drawText("GAME", textX, textY, paintText);
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}else{
Log.d(tag, "canvas is null");
}
}
2)、每次繪圖之前,在畫布上填充一種顏色。
publicvoid myDraw(){
Log.d(tag, "myDraw");
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
if(canvas != null){
Log.d(tag, "canvas is not null");
//每次繪畫都給畫布重新上色以覆蓋上一次繪畫的文本----刷屏
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("GAME", textX, textY, paint);
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}else{
Log.d(tag, "canvas is null");
}
}
3)、每次繪圖之前,繪制一張等同于屏幕大小的圖片覆蓋在畫布上。
其實不管那種方法其原理都是在繪制畫布之前對畫布進行一次整體覆蓋。就像小時候喜歡在書頁角上畫走動的小人一樣,每翻過一頁都將上一頁覆蓋掉,速度快了看起來就連貫了,其實這也是動畫的原理。
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