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在OpenGL中創建和使用紋理數組可以分為以下幾個步驟:
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA8, width, height, numLayers);
for (int i = 0; i < numLayers; i++) {
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data[i]);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
uniform sampler2DArray texArray;
gl_FragColor = texture(texArray, vec3(texCoords, layerIndex));
這樣就可以在OpenGL中創建和使用紋理數組了。需要注意的是,紋理數組可以方便地存儲多個紋理,每個紋理可以有不同的尺寸和格式,通過指定不同的layerIndex來訪問不同的紋理。
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