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圖文詳解Cocos2d-x loading加載動畫

發布時間:2020-05-11 13:44:18 來源:億速云 閱讀:560 作者:Leah 欄目:游戲開發

這篇文章主要為大家詳細介紹了制作Cocos2d-x loading加載動畫的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細,圖文詳解容易學習,非常適合初學者入門,感興趣的小伙伴們可以參考一下。

所謂的進度條,其實不過是兩張紋理的組合,其中一個紋理全部顯示出來,而另一個紋理會隨著加載的過程有一定的變化,我們可以為它設置一個動作,也可以直接設置它顯示的百分比。

這就是未加載時和加載完成后的進度條顯示,加載完成后,第二個紋理完全遮住了第一個紋理,但事實上他們是兩個紋理。

先給出實現代碼。

1. .h文件中聲明全局變量。




CCSprite   * loadBkSpr;
CCProgressTimer   * loadBar;//進度條
CCSprite   *loadSprite;     //加載奔跑蘿莉

2. .cpp文件中實現loading效果。  



bool   GameMain::init()

{

if(   !CCLayer::init() ) {

returnfalse;

} 

CCSize   size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//返回
CCMenuItemImage   *back = CCMenuItemImage::create("backA.png","backB.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback));
if(size.height   > 500)
{
        back->setScale(2.0f);
}
    back->setPosition(ccp(size.width   - 60,size.height - 60));
    back->setEnabled(false);
    CCMenu*   mainmenu = CCMenu::create(back,NULL);
    mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
    this->addChild(mainmenu,3,4);
    //加載效果    1.進度條   2.奔跑小人
    //1.進度條
    loadBkSpr=CCSprite::create("loading_1_1.png");//加載進度條的邊框精靈
    loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBkSpr->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBkSpr);
    loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loading_1_2.png"));
    loadBar->setPercentage(1.0f);//設置百分比,初始為0
    loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//設置進度條為水平類型
    loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));//設置進度條的寬高變化,此處為寬度變化
    loadBar->setMidpoint(ccp(0,   0));//設置動畫運動方向從左至右
    loadBar->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBar);
    //設置一個動作,令進度條10秒內讀取到百分之100
    CCProgressTo   * action= CCProgressTo::create(4, 100);
    //加載完畢.移除加載動畫,進入游戲場景
    loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(this,   callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL));
    //2.奔跑小人
    loadSprite   = CCSprite::create("s_1.png");
    CCAnimation   * animation = CCAnimation::create();
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    loadSprite->setPosition(ccp(100,   size.height/4));
    //運行奔跑動畫
    loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
    CCMoveTo   *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4));
    loadSprite->runAction(moveTo);
    this->addChild(loadSprite);
     
    returntrue;
     
}
//加載完畢.移除加載動畫,進入游戲場景,
void   GameMain::loadSuccess()
{
    loadBar->removeFromParent();
    loadBkSpr->removeFromParent();
    loadSprite->removeFromParent();}

我們所展示的進度條只不過是一個假的進度條,因為它并不是隨著資源加載的百分比而變化的,事實上我們可以設置一個回調函數,在資源加載的過程中調用,并隨著加載進度設置進度條的百分比,例如:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack)); 

以上就是Cocos2d-x loading加載動畫的詳細方法,內容較為全面,而且我也相信有相當的一些知識點可能是我們日常工作可能會見到或用到的。通過這篇文章,希望你能收獲更多。

向AI問一下細節

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